当下国产二次元游戏的内容规模不断膨胀,新作品若想突围,必须在画面精度、地图体量、剧情厚度以及玩法复杂度上拿出真功夫。在这条极度拥挤的赛道里,后续登场的产品不得不直面一个核心命题:玩家凭什么选择一款新游,并愿意长期投入?

腾讯飞驰蛤蜊工作室开发的《追逐卡蕾多》,提供了一个相对独特的解题思路。“机车美少女”是其最显眼的标签,负责在第一时间抓住眼球;但从最新测试来看,游戏真正发力的点,在于构建玩家与角色之间的情感联结。这种将目标收束、定位清晰的做法,让业界和玩家都对其充满好奇。

游戏矩阵受邀参加了《追逐卡蕾多》的媒体交流会,主创团队就产品规划及玩法取舍进行了详细拆解。

分享环节中,主创借用世界杯球队的职能做了一个生动比喻:故事是掌控节奏的“中场”,战斗是稳固防线的“后卫”,而羁绊则是负责得分的“前锋”。这一划分与我个人的测试体验高度契合。

由百人团队耗时三年打磨出的《追逐卡蕾多》,其野心在于尝试一种平衡:在维持常规的新角色发布、抽卡机制和版本更新的同时,重新回归二游最本质的核心——角色魅力,并为玩家提供更持久的情绪价值和关系深度。

**故事:一切的起点**

交流会上,主创将故事定义为游戏的“中场”兼“发动机”。这意味着叙事不仅要串联起世界观、战斗系统与角色关系,还要为羁绊系统的展开提供契机。

《追逐卡蕾多》的背景设定在未来架空都市“特米纳尔”。玩家扮演“领航员”,与多位机车美少女并肩作战,对抗由负面情绪凝聚成的怪物“癔兽”。拥有“卡蕾多之瞳”的领航员承担脑力指挥职责,骑士们则执行战斗任务,两者从伊始便是互为依存的组合。

虽然设定带有一定的“中二”色彩,但“救世主与美少女同行”的剧本理解门槛不高,世界危机的宏大背景也易于让人沉浸。这或许正是主创认为该作“适合全球玩家”的原因之一。

备受关注的“ML”元素并非主线剧情的全部。以测试阶段的校园篇为例,时间线承接序章末尾的一场爆炸事件:娜娜孤身一人换回了领航员与普罗米的安全,导致领航员陷入沉睡,直至25年后才苏醒。为了重返学校找回原型机的设计代码,一行人经历了校园内的连环激战,也目睹了昔日教授因执念加深而令人唏嘘的变化。

尽管剧情演出尚有提升空间,人物动作表情细节需进一步打磨,但鉴于游戏处于首测阶段,仍有充足机会精修。整体而言,剧情所营造的危机感使得群像塑造在约一小时内自然完成,给玩家带来了一种类似“追番”的体验。

主线中穿插了触碰、亲吻或谈心等互动,但并未为了凸显“ML”而强行打断叙事节奏。开篇不仅厘清了领航员、卡蕾多骑士与城市异常之间的关联,也为后续的探索提供了充分理由,顺势引出众多性格鲜明的角色:元气满满的艾冻冻、遇事沉着的亚纪子、成熟可靠的心理老师叶月,以及机智可爱的哈鲁……校园篇并未采用逐个介绍的刻板方式,而是让人物在行动、抉择与配合中展现个性,这种手法往往能留下更深的印象。

主创透露,“故事团队占整个产品团队的一半”。后续主线不同章节将尝试多元题材与表达方式,足见对叙事的重视。此次测试未更新第二章娜娜回归的内容,主创解释称是因为完成度未达团队预期。关于未来规划,主创承诺:“新角色会先在主线中与玩家相遇,随后正式进入卡池,并引入战斗和羁绊系统。”

当然,《追逐卡蕾多》的故事载体不限于连续主线。例如首个进卡池的限定角色米思媞,在主线的乐队篇中作为核心登场,展现了她的勇敢与担当;而在活动限定故事中,两人私下相处的细节又揭示了她心思细腻的一面。

主线负责建立鲜明印象,活动故事则深入挖掘人物内心,二者分工明确,为羁绊系统中的约会、耳语等环节奠定基础。正如“中场”的定位所示,故事先将角色呈现在玩家面前,至于能否通过后续的羁绊内容真正拉近心理距离,还需市场检验。

**羁绊:争取高分的关键**

现实中的恋爱,从初遇心动到相处默契,再到敞开心扉、两情相悦,是一个完整的过程。《追逐卡蕾多》借鉴Galgame的设计理念,力求将好感度系统做得更为立体。

测试中,玩家先在主线结识角色,随后通过三个不同场景的约会逐步升温。约会环节包含对话选择、心动时刻及最终评分,玩家需洞察角色的性格偏好,才能达成更佳结果。随着好感度提升,更私密的耳语(ASMR)及“时光”功能陆续解锁;好感满级后,玩家可取出戒指进行正式告白。

这套流程并不繁琐,却赋予了角色战斗之外的生活气息。

其中,“时光”环节颇具特色。时长约二十分钟,角色可能在旁打游戏或发呆放空,偶尔触发几句对话,玩家无需全程紧盯屏幕。谈及此处,主创回应了外界对于时长过长的质疑。团队内部曾争论是否压缩至五分钟甚至两分钟,但最终决定保留原状,因为两人独处时,并不需要时刻有事发生。

“时光”旨在提供当下的陪伴感,而“耳语”则拉近了物理与心理距离,情绪反馈更为直接。主创表示,测试玩家的参与度和评价已达到团队预期。

约会、耳语、时光、告白,共同构成了羁绊系统。主创指出,未来新角色上线时,团队希望其已具备一条基本完整的个人线及全套约会流程。对于需要持续产出新内容的游戏而言,这对产能提出了不小挑战。

《追逐卡蕾多》并非单纯堆砌亲密镜头。主创坦言,约会、告白乃至耳语并非难以复制的功能,真正的壁垒在于角色本身。

不过,目前的约会距离成熟玩法尚有一段距离。重复体验后,玩家有时难以分辨是在享受约会,还是在解锁图鉴,两种感受偶有重叠。项目组清楚这一问题,但也指出了制作限制:每名角色拥有多个约会地点及大量语音内容,中日文需分别适配,全部制作同等规格的3D动画演出并不现实。同时,主创表示将继续丰富和完善约会形式。

针对长线运营,项目组提出了SP角色的思路。据主创解释,一名角色的本体与其多个SP在故事中仍属同一人,不同形态共同补全其经历与性格;但在战斗和约会系统中,SP被视为独立新角色处理。

至于告白后的后续内容及每位角色的内容增量,项目组暂未给出确切标准。毕竟角色关系的推进难以一概而论,有的进展迅速,有的则需要更长时间磨合。这既关乎产能,也取决于游戏最终计划运营的角色数量。

**战斗:守住底线**

在故事与羁绊之外,主创将战斗置于“后卫”位置,表明《追逐卡蕾多》无意凭借高强度操作或复杂机制,与主流二游正面硬刚。

游戏采用半即时卡牌玩法,玩家需编入四名角色,战斗中可选择技能释放时机,掌控总攻爆发。机车与人物绑定的专属装备,在战斗中表现为骑车追击敌人,再次强化了“机车美少女”的核心标签。

主创对战斗的定位概括为“轻度、爽快”。从测试看,战斗框架直观易懂,自动战斗和倍速功能早早开放,普通关卡无需反复钻研,不占用过多精力。主创直言:“我看到一条有趣的评论,玩家称赞我们战斗好,不是因为精彩,而是因为‘不出彩’,这正是我们的目标……我们有大量同事专注于角色搭配与配队研究,深入游玩会发现有趣之处,若不想费心挂机也完全没问题。”

如同后卫无需承担最多进球,战斗不必追求极致操作,但需确保养成与关卡稳定运行。在此“简单模式”框架下,《追逐卡蕾多》也为热衷研究的玩家提供了爬塔玩法及高难度BOSS关卡。

主创承认,目前游戏存在较重的养成内容,后续将简化,亲密度与战斗天赋的绑定机制也需进一步斟酌。

**源于爱,归于爱**

首曝阶段,亲吻、约会及“ML”标签让《追逐卡蕾多》迅速吸睛。但与主创深入交流后发现,游戏真正想传达的,是人与人如何靠近,以及在长久相处中建立联结的过程。

这是一款强调“爱”的二游,其诞生源于制作组对产品和角色的热爱。主创坦言,立项之初诸多客观数据与市场证据并不支持项目继续,但团队坚持了三年多。《追逐卡蕾多》并非依据市场报告推导出的标准答案,而是先有创作冲动,再逐渐摸索出适合的产品形态。

从交流会细节可见,制作团队对角色感情深厚。例如,内部群组曾讨论亚纪子是先注视玩家再脸红,还是先脸红再抬头。在设计理念与角色塑造的回答中,“一点私心”“我们想要”等主观表述屡见不鲜。

当然,作为全新项目,“喜爱”无法自动转化为成熟产品。首测显示,剧情节奏、约会玩法、模型演出及养成系统仍有优化空间。至少,《追逐卡蕾多》已向市场清晰传达了自身意图,并从海内外玩家处收获了真实反馈。玩家对角色的热情及提出的意见,将成为推动游戏前行的动力。

换个视角看,《追逐卡蕾多》所期待的联结,或许不只存在于领航员与卡蕾多骑士之间。项目组将对角色的爱意注入游戏,玩家用心感受并回应,这份双向奔赴能让游戏走多远,我们期待后续动向揭晓答案。