2019年,Remedy出品的《控制》犹如一把来自异界的利刃,劈开了“新怪谈游戏”的赛道。时至今日,这个领域里依然难觅合适的替代品,也鲜有能像“太古屋”那样,将世间所有怪异奇谈尽收囊中的存在。

初代剧情中,迪伦·法登(主角弟弟)曾窥见六个未来分支,其中一条指向:一代的“太古屋”因未能成功收容威胁而爆炸,曼哈顿全域被异界力量吞噬——如今,历经7年沉淀,《控制》续作《控制:共振》如期而至,那个预言竟已应验。

此前数日,受Remedy邀请,我们赴上海线下试玩现场,进行了约三小时的预体验。这三小时下来,Remedy那句“未玩过前作的玩家也能无缝上手《控制:共振》”的承诺,确实并非虚言。不过,与预期略有出入的是,《控制:共振》相比前作,做出的改变远比想象中要多。

此外,基于此次试玩,或许我们可以抛出一个大胆的观点:

《控制:共振》,有望成为Remedy旗下游戏系列中,可玩性最高的一部。

(注:本评测仅针对线下试玩版。据官方透露,游戏尚处开发阶段,音频混音、打击反馈、数值平衡及帧率表现等细节均未达最终版本标准,请以正式版实际体验为准。)

一 失控边缘

某种程度上,不妨将《控制:共振》戏称为“控制2:没控制住”。

前作舞台那座具备“逆模因”属性的太古屋,宛如一个隔绝内外的气泡,将内部与外部世界切割开来——而这一次,Remedy选择主动戳破这层泡沫,将那些长期封闭其中的人,直接抛向外界。

正宗委员会口音

前作主角杰西·法登的弟弟“迪伦·法登”,正是被封闭时间最长的人。这位在一代初见时令人眼前一亮的光头角色,如今已生出浓密毛发,形象也从昔日的囚犯蜕变为更具主角范儿的存在。

图为《控制》与《控制:共振》中的迪伦

本次试玩涵盖三个部分:主线第一幕《苏醒》、中期“撤离区”的自由探索,以及撤离区终点的任务《天坑》。

你可以把《苏醒》视为连接两部作品的剧情过渡带:前作主角兼控制局局长杰西·法登失踪后,她一路奔波救下的弟弟迪伦·法登在沉睡多年后于太古屋内苏醒。当他穿过熟悉的行政中心,一路抵达太古屋之外,却发现当局的收容机制已然失效,外面的城市已沦为群魔乱舞的舞台。

走出太古屋,首先映入眼帘的是Remedy一贯出众的美术风格:过去《控制》中纯粹的粗野主义建筑不再单调,都市高楼与街头小巷开始融入更多元的美学符号——被希斯侵蚀者依旧扭曲身躯高悬天际,排列成诡秘形状;与此同时,我们熟知的霉菌、灵界,乃至“图案化”等离奇异界力量,亦纷至沓来。

奔跑穿梭间,曼哈顿仿佛成了各维度交织共舞的舞台,诡异、荒诞,却又透着一种莫名的美感。

就现状而言,城市部分的地图探索不再像前作那般千回百转,路线变得更加直观。玩家在极早期即可解锁二段跳和漂浮能力(要知道前作杰西需到中后期才能漂浮),随后便能如蜘蛛侠般在高楼间跳跃——当然,鉴于《控制》系列一贯坚持的弱指引理念,轻度迷路自然也成了试玩体验的一部分,不得不尝。

对于未曾接触前作的玩家来说,本作门槛极低,几乎可以忽略不计。在本次试玩中,剧情脉络呈现相对简洁,目前主要展现开局内容,基本可概括为“迪伦苏醒→遭遇特工佐伊→肩负拯救世界重任”。在全程中文配音加持下,沉浸感进一步提升——尽管考虑到这是Remedy首次部署中文本地化,流程中难免存在些许棒读现象,但其对国内市场的重视程度可见一斑。

若要论游戏最大的变革,其实体现在主角迪伦的武器上。

这次的武器不再是前作那把可变形、一路穿刺到底的手枪,而是一柄独有的近战利器——“异变体”。是的,本作的战斗类型发生了转变。它从前作以TPS为主的属性,转向了更加纯粹的ARPG风格。

二 战斗快感

你可能还记得,初代《控制》中武器变形方式相对单一:在几种形态中选其二,子弹共享,并未提供衍生等复杂战斗手段。

随着系列转向ARPG,战斗有了更多打磨空间:在本次试玩中,迪伦手中“异变体”的主攻击模式(鼠标左键)提供了三种方向:大范围AOE的镰刀、单体高伤害的斧头,以及高攻速的双刀。

尽管当前版本的打斗手感尚未调教至最佳,但就我的体验而言,实际战斗流畅且激烈。鉴于本作在资源管理上取消了前作的子弹限制,理论上你可以无限攻击。显然,这一代鼓励的是快速“压制”,而非前作那种一板一眼的交互风格。

副攻击模式则衍生出大锤、三节棍和钻头三种——在流程中,势大力沉且可蓄力打硬直的大锤基本成了我对敌时的必备选择,群战时只需先处决一位敌人即可启动狂暴buff,随即在怪群中游刃有余——值得一提的是,本作处决技花样繁多,戳眼挖耳开膛破肚样样俱全,动作流畅帅气。

除主副攻击外,《控制:共振》还提供了“连击终结技”(即连段收尾),这部分方向足足有六种。这些花样分支,再加上一套完整的天赋树与额外小技能——相比于前代那近乎单纯数值叠加的perk系统,本作的BD丰富度已不言而喻。

相对应的,试玩中怪物属性也更加多元——《控制:共振》在小怪丰富度上下足了功夫,前作那种“八成以上都是人形怪物”的情况已成过去式,流程中你几乎看不到太多正常的人形怪,它们形态千奇百怪,射激光的、乱飞的、力气大的应有尽有,主线中甚至能看到附身在一辆面包车上,输出靠“砸”的希斯怪物。

而当在《苏醒》流程结尾直面Boss时,我的第一反应是:“这个系列,终于开始设计具有视觉辨识度的Boss了”。

——没错,在前代《控制》主线中,所谓Boss几乎全是精英式人形,哪怕算上DLC那两位传奇耐打王“哈曼”和被希斯侵蚀的某同事,都可简单粗暴归为人形序列。如今,我们能看到更多诡谲多变的Boss。

本次主要呈现的Boss“共振实体”,是一个巨大的人脸。其攻击方式颇为暴力,路边的车辆、长柄武器与零碎石头……都可能被她用作攻击手段;当然,由于它们的攻击范围相对宽松且输出欲望不高,实际对战难度尚可,熟悉之后并不算高。

只是在试玩挑战Boss时,最大的挫败感并非失败本身,而是主角死亡后满屏鲜艳的红色——这比前作暗红还要刺眼。对此,官方表示上线前会对此进行调整。

相比于主角那抗揍的血条,我觉得自己的眼睛更脆弱一些。

三 天坑秘境

在试玩线下的群访环节,我曾向制作组提问:本作是否存在能对标“烟灰缸迷宫”的地图?

当时得到的回应是肯定的。

事实上,我也确实体验到了一段令人惊艳的地图,它来自“撤离区”的最后一段任务——天坑。

还是先说说第二部分“撤离区”吧,这是一片小型开放世界,几乎遍布着希斯怪物。试玩版中,这约等于一片自由搏击的战场,随处可见的战斗成了检验BD的试金石——根据官方描述,正式版中,这片区域将包含丰富的支线任务、委托和可互动NPC。

而撤离区结尾处的“天坑”任务,基本可分为“下潜”“底层战斗解谜”与“撤离”三段。整段流程的高光,正集中于撤离这一段。

在下潜过程中,我们会遭遇一股强大的维度力量:这是一种不同于此前希斯、霉菌乃至符号化等其他维度的存在,具体表现为翻转、扭曲与镜像的表面,以及不断重复与递归的结构。

起初,它只是一个小房间,我们需要在其中寻找一个个“锚点”——这段撤离锚点,听觉上表现为“歌声”,视觉上则化身蓝光。当我们追寻锚点之时,会发现原本的房间大小远超预期,它逐渐变成了一片房间,再之后又变成了数层房间。当你在一片又一片狭小而又似曾相识的房屋中追寻“歌声”、在一个个房间内不断穿梭之后,会逐渐发现,你所要追寻的,已不是隔壁的房间,而是“对面”的房间。

如果用一个关键词去概括这段流程,我想,大概是“升维”。

在世界翻转中,原本难以抵达的上与下,变成了几次奔跑就能抵达的隔壁。渐渐地,你会惊奇地发现,面前原本仅有几层的房间似乎正变得越来越大、越来越大。在缥缈空灵的歌声指引下,时间与空间宛如跨越了另一个维度,冥冥中甚至还在对应着音乐中“from another world”的吟唱……

直到最后,一切宏大再归于一间小小屋子的蓝光之中。

至此,《控制:共振》试玩结束。

回顾这段试玩旅程,除了惊喜与变革之外,其实也伴随着一些隐忧。

这种隐忧,来自于视觉色调与战斗体验。

前作代表“希斯”这种威胁降临的颜色,往往是一道显眼的红光,这一代也是如此。但这一代的红光对比度似乎更高、数量更密集,试玩时的大多场景也更黑暗——两种颜色的鲜明对比之下,这种视觉冲击不可避免带来了一种跨越维度的压迫感。尤其是在天坑底部战斗的那段流程,当我结束战斗后,第一反应是终于解脱了,以及自己“眼睛要瞎了”(当然,这话有些夸张);此外,在本次试玩配置为5080系显卡的前提下,撤离区这片地区的战斗中游戏帧数依然存在波动,后续优化方面,Remedy仍需下功夫。

当然,就目前而言,《控制:共振》展现出的潜力已足够令人期待。而且目前所展现的一切内容,不过是游戏全部的冰山一角。至于最后,9月24日新游戏来临的一刻会带给人怎样的惊喜,那便留到那时去判断吧。