“对呀,吃点啥?”

自打电子游戏问世,开发者跟玩家就一直在虚拟世界里死磕一件看似毫无用处的事——吃饭。

从《英雄传说:空之轨迹FC》里那些能加属性的料理,到《上古卷轴5》里能堆成小山的奶酪圈和土豆;从香草社在《胧村正》《圣兽之王》中做出的Q弹动效“香草饭”,再到让炎火村猎人馋得直流口水的《怪物猎人:世界》豪华猫饭……甚至连各类“搜打撤”游戏里用来回血续命的罐头、巧克力和能量饮料,都成了美食博主们争相复刻的对象。

前阵子,有位B站UP主把《逃离塔科夫》里的各种罐头全买回来做了个实测,对比游戏属性和现实口感,两期视频加起来播放量破了千万。这数据足以证明,大伙有多在意在游戏里“吃啥”。

不过,除了《胡闹厨房》《料理妈妈》这种专门做菜的模拟经营类作品,“食物”在绝大多数游戏中也就是个背景板。很少见哪家游戏真把“吃什么”当成核心玩法……各位有没有想过,要是哪天罐头餐盘里的食物反客为主,成了游戏主角,那会是啥光景?

我是怎么也想不出来。

但前几天,网易邀请我去杭州试玩《雾海之下》,这款游戏的内部代号就叫“吃打撤”。这帮脑洞大开的开发者,居然真把做菜做饭搞成了“搜打撤”游戏的核心。

说实话,刚看到《雾海之下》简介时,我并没太当回事。介绍说是全年龄向、童话风俯视角“搜打撤”。别的不说,“童话画风”现在常被当成低成本小制作的代名词,美术偷懒、画面拉胯的高情商说法就是它了。再加上俯视角容易让人联想到《逃离鸭科夫》这类作品,如今“搜打撤”同质化又严重,万一端上来的是个没活的游戏,估计早就被倦怠的玩家扔一边去了。

庆幸的是,实际体验下来,《雾海之下》跟我预想的完全两码事——概括起来就三个字:好看、好吃、好玩。

先聊聊“好看”。

虽然还是经典的Q版三头身风格,但画质一点没缩水。人物建模、地图背景、水面光效,细节处理得恰到好处。既没有廉价的大片平面贴图感,也没为了炫技硬堆特效导致画面脏乱。整体看着精致且耐看。

再说“好吃”——所谓“吃打撤”,顺序是先吃、再打、最后撤退。

进图前,除了带猛攻或跑刀的装备,还得先美美吃顿大餐。这点像《怪物猎人》的猫饭,但效果更强。因为设定里食物蕴含魔法,进图前吃的东西直接决定你的能力倾向,甚至整套技能组。

有点像那个粉红恶魔,吃啥补啥。

吃了川香麻辣、红油翻滚、咕嘟冒泡的“火龙辣锅”,就能获得火龙之力,对局中喷射火焰——普通技能“有点辣”喷火球,大招“辣爆了”灼烧大片地面,每次放技能触发被动“辣到起飞”,化身火龙腾空持续烧人。

杯壁挂着水珠、清爽解腻的“曼德冰茶”,喝下去有持久治愈力。不仅给周围友军加每秒回复的光环,还能制造类似“纠缠术”的地形改变效果,外加MOBA辅助最爱的大范围群体回血大招。

混合多种水果做的“彩虹布丁”,增加暴击率和舔包开箱速度,还送两个隐身技能和破隐一击。

1技能闪身位移后隐身,方便绕后偷人或侦查;2技能是战略级的群体隐身,俗称“开雾”。玩刀的都知道这收益多大,既能集体进攻,也能隐身撤退。等游戏正式上线,不知道要冒出多少隐身偷屁股的老六。

还有结合音乐与美食的“铃兰初露”,给团队提供大量法伤;外壳坚硬的“武酪拼盘”,有一套标准的重剑战士技能组;“雷斧牛排”召唤落雷,劈敌人外酥里嫩,劈自己则触发“电击起搏”除颤效果,恢复状态。

最逗的要数“果香猪肘”,灵感来自野猪拱松露,能凭空刨出食物。每吃一口最大生命值成长,吃满15口,当场变形成冲锋拱人的猪猪形态……你确定这不是被吃掉的猪夺舍了?

重点是,这些美食真让人食欲大开。点击“吃它”,能看到制作组精心做的用餐动画。看着脂香四溢或清爽的食物,我只盼手机厂商早点研发出能闻气味的功能。这游戏千万别晚上玩,不然打两把忍不住爬起来泡面嗦粉,体重得蹭蹭涨。

在实际“搜打撤”体验上,《雾海之下》也够能打。

不同于“鸭科夫”等在俯视角下仍以枪械为核心的设计,本作采用MOBA经典的双轮盘操作,手感丝滑,有经验者上手极快。成熟的操作加上体系完善、联动性强的技能组,让人不禁想起手游MOBA界的“那位大人”——业内打听一圈,还真在《雾海之下》主创名单里发现了几个熟面孔,具体是谁就不提了。

扯远了,回归玩法。

本作的“搜打撤”框架标准且完善。6组3人小队出生在地图各点,开箱打怪,互相埋伏反埋伏,最终在“毒圈”缩完前找到撤离点发信号,坚守倒计时结束,带着食材、料理、装备撤退——现代“搜打撤”该有的机制,这里全有。

但不同于其他只是缝合既有要素的作品,《雾海之下》在玩法上加了不少大胆巧思。最明显的是在俯视角基础上加入垂直地形设计和跳跃功能。除食物技能外,每人自带“冲刺”和“跳跃”。利用跳台等地形占高地,拿视野和站位优势,大幅提升地图可探索空间和设计密度。遭遇战时,远程英雄输出的高台必争无疑。

《雾海之下》地图设计的巧思远不止高低差。本次开放的两张试玩地图元素丰富。大量可破坏墙壁,脆弱可用重武器蓄力打破,结实些的需投掷爆炸物炸开,以此开辟捷径或绕过强力守卫。有些锁死的门,需多人踩特定机关开启,否则只能绕路,降低舔图效率。

地图各处布置了不少大幅垂直位移的跳台,以及大范围水平转移的滑索和滑翔翼。合理运用,跑图事半功倍,危急时刻甩开追兵,甚至创造先手优势——坐过“海克斯传送门”的都懂,先进门压对面起身,反败为胜的博弈空间巨大。

此外,强大的地图Boss也是特色之一。相比《逃离塔科夫》等的人型精英怪,《雾海之下》的PVE首领外形独特,技能组专属。一队玩家需良好配合、耗时良久才能击杀,战斗体验酷似“怪猎”等共斗游戏,PVE乐趣十足。

击杀Boss掉落的丰厚奖励会吸引想捡漏或劝架的队伍。当这些队伍埋伏周边伺机而动争夺奖励,或趁主攻队伍状态不佳时杀出,激烈PVP瞬间爆发——不难猜到,Boss周边必是猛攻玩家的第一战场。

综合来看,《雾海之下》的地图设计绝对是长板。跑刀小队靠地形高低差和机关闪转腾挪,猛攻玩家也能找稳定交火点获利,其设计水平在手游“搜打撤”中稳居第一梯队。

另外一提,本作基础攻击模组与技能模组不绑定,基础攻击仅由装备决定。你可以手拿巨剑的奶妈,也能做拿着法杖Biu人的战士猛男,可玩性不言而喻。“彩虹布丁”隐身灵动却缺范围伤害,这时拿起一把三下普攻自带顺劈的巨剑,能否弥补劣势呢?

可惜试玩时间有限——这部分内容,留给正式版大神去开发吧。

在同质化严重、玩家审美疲劳的“搜打撤”市场,《雾海之下》是一股清流。以“吃”为核心的休闲理念“吃打撤”,或许不如同行起枪猛攻刺激,但精美的视觉效果、成熟的手感调教、高度差异化的玩法,让这款游戏“香”得要命,绝对值得一试——就算你不是MOBA或“搜打撤”爱好者,进游戏看可爱的三头身小人吃香喝辣、大快朵颐,也是一种享受。

唉,啥时候能买到能闻到味儿的手机啊,急死了。