ChinaJoy落幕不久,各大展馆、周边的餐馆和咖啡馆里,到处是挂着参会胸牌的开发者。他们有的衣着正式、神情严肃,有的则和闲逛的游客没什么两样。暑期档,这样的画面在不少城市都在上演。除了Bilibili World、萤火虫这类人气爆棚的大展,像“游机会”、“开拓芯”这样的小型展会,也容纳了海量的作品与人流。

但真正跑一趟展会,水比表面看起来深得多。记得有回在某个大型展会上,我和一位发行商闲聊。我指着他们展台前人头攒动的景象问:“搭这个展台得花多少钱?”对方笑了笑,报了个六位数。

独立游戏开发者当然没必要为了单次参展砸进10万级别的资金,但这笔账并不好算。钱是成本,时间是成本,精力更是隐形成本。对参展者而言,一个展会可能意味着一笔长途旅行的开销,几天里要四处奔波,从早到晚跟无数只有一面之缘的业内人士打交道。

做完这一切,能换来多少曝光?或者说,怎么判断这次参展是赚了还是亏了?对独立开发者来说,如何权衡投入产出比,又该怎么决定一个展会值不值得去?这或许不只是一本单纯的经济账。几位在展间穿梭的独立游戏开发者,向触乐分享了他们的真实看法。

**一本经济账**

Cyan目前定居上海。进入7月后,他几乎每个周末都泡在展会上。

最近两周,他连轴转地参加了上海不完美游戏节、Ludere分享会和“开拓芯”游戏创享节。他已经尽量轻装简行:一个易拉宝、一台电脑加外设,再带几根插排之类的小物件。但上海这几天的气温都在35度以上,即便在空调房里,随着人群不断进出,闷热感也始终挥之不去。Cyan本身也不擅长早起,等把设备搬进场地、布置妥当,他就只想躺平休息。

Cyan此前在游戏公司任职,去年5月离职。三个月前,他开始单人开发视觉小说《最完美的作品》。眼下,他的游戏刚推出了新版本Demo。低保真的美术风格,让Cyan的作品在人群中显得格外突出。

因为生活费和开发费都得自理,Cyan对成本格外敏感。他仔细算过自己能承受的单次参展预算上限,最终定格在“2500块”。理论上,这笔钱得覆盖展位费、租电脑的费用,以及一个周末额外的食宿开支。

其实,这2500元他也打算不全掏腰包。对于BiliBili World或China Joy这种更火爆、更昂贵的展会,他基本没考虑过,至少在找到发行之前不会碰。“在大展上,我的摊位装修、游戏的知名度肯定拼不过其他展商。结果可能是既没宣传好游戏,也没拿到有效反馈,反而多花了成本……”

他最近参加的“不完美游戏节”,开销相对可控:展位费150元一天,租电脑100元一天。加上易拉宝等小型物料,一个周末的参展成本能控制在500元左右。身处上海让他省去了不少路费,“这个支出完全能接受”。

“展会规模不大,展厅多在写字楼会议室,每天人流量大概100人左右。”他说,“但考虑到摊位费便宜,还有讲台和大屏幕供开发者分享,设施挺让人满意。”至于每月举办的Ludere交流会和采取邀请制的“开拓芯”游戏创享节,由于旨在扶持小微团队,根本不收报名费或展位费。

Ludere交流会是今年新成立的,专门服务于独立游戏开发者。

其他开发者也在做着类似的精算。《策划模拟器》的制作人百里浪春在百忙之中抽空回复消息,因为在ChinaJoy举办的那一周,他没一天空闲,全在各种比赛或活动中连轴转。游戏的小红书主页上满是“可以线下面基了”的留言。

这个团队有四名成员全职开发,国内叫得上名的展“大大小小都去过”。这里的“展”概念很宽泛,包括各种评选、比赛、小型路演、交流会等。百里浪春分享最多的经验,是如何在这个阶段省钱。

“像是‘游机会’、‘微光凝聚’这些To B活动,都不需要自己付费。”百里浪春列举了他去过的展会,“还有北京最近的‘指尖星图’颁奖,我们的游戏获奖了,主办方也邀请了我们要去。”理想状态下,在开发初期、寻找发行的阶段,团队花在展位上的成本可以趋近于零。这样一来,剩下的只有路费。

《策划模拟器》被一些从业者戏称为“无痛在游戏中体验上班”。

“关键是游戏得有点成绩吧,”他补充道,“路费本来就不小。所以有人邀请我们,或者我们自己报名通过了,才愿意出这笔钱。有些比赛还会报销路费和住宿。如果确定能拿奖、能报销,又不忙的话,我们就去。”

对于那些宣传效果一般或距离太远的展会,他更倾向于拜托朋友去摆摊,自己不愿为此投入资源。

“参展不是多多益善。”老欧说。他是视觉小说《孟婆靓汤》的制作人,这款自称“地狱笑话密集”的游戏已定档发售,正处于全面宣发期。他们从广州出发,参加了不少游戏展和漫展。不少人肯定见过那张毫无严肃表情的孟婆海报。

不少展会上都能看到《孟婆靓汤》的身影。

不过这种算法更适合已经发售的游戏。打个比方,如果团队去一次外地展会,所有费用加起来达到1.5万,而每份游戏售价50元,折算下来,这一趟必须卖出300份游戏才算回本。

**算不清的隐性成本**

“现阶段我们能承担的,大概是参加一两次大型展会,或者去两三次中小规模的展会。”老欧表示。总体而言,“找个发行”是覆盖展会成本比较稳妥的路径。涉及China Joy或萤火虫游戏动漫嘉年华这类大型活动,小微独立团队几乎没有优势。

百里浪春算过一笔账:一般小型展会,若无特殊曝光,“就算20分钟接待一个人,一天也就十几二十人。参加两三天,满打满算四五十个人,也就是拉满四五十个愿望单。”相比于展位费、路费以及制作周边耗费的心力,这份收益对很多团队来说远远不够。“除非在大展有重点曝光的展位,且游戏足够吸引人,否则愿望单可能只能拉到几百个,甚至上千都有可能。”

受邀和获奖能为游戏省下相当多的成本。

这种“重点曝光”往往需要发行商来运作。《策划模拟器》和《孟婆靓汤》目前都有发行商。通常情况下,发行商在沟通确定参展名单后,会承担展位费及大部分周边物料的制作费用。

熬过最艰难的“找钱”阶段后,开发者可以将更多精力转向玩家。此时,他们对展会的需求一方面是“玩家反馈越多越好”,以此打磨游戏;临近发售时,则更看重宣传效果。

大型头部展会的吸引力在此阶段大幅提升。除了BW、萤火虫这类人流量巨大的综合性漫展,核聚变、Weplay等垂直展会也很受开发者青睐。

但这并不意味着成本压力就此消散。对老欧而言,真正难以计算的其实是参展的“隐性成本”。

其中一大块,老欧称之为“精力成本”。独立游戏团队人数通常不多,大家本就人手不足、一人身兼数职,还要尽力开发;外地参展,除了两三天的展会时间,前后还得耗上一两天在路上。这往往会打断开发者沉浸于创作的状态。

如果展会恰逢游戏制作的关键节点,比如赶Demo上线或新品节期间,突然被拉出去参展,这种“被打断”的感觉尤为烦躁。而这些宣传节点常集中在假期,一些非全职独立开发者本来就只在假期拥有连续的开发周期。若要赶展会,正常开发的时间就被完全挤占。

“我觉得这种对开发的耽误也可以折算成预算或费用。毕竟这不是纯旅游,去某个城市到展上玩一玩……思路完全不同。”

尽管劳累,老欧收到玩家创作的同人作品时还是很开心。

参展带来的体力消耗,被老欧戏称为“模拟保安站岗”。今年“五一”期间,老欧的团队在萤火虫动漫游戏嘉年华整整“站岗”了4天。

同意参加萤火虫这类综合大展,是因为《孟婆靓汤》画风偏二次元,或许能吸引玩家。但很少出现在这种场合的老欧在现场直呼“轻敌了”。

作为一个平时习惯欧洲时区熬夜的人,他被迫开启了早上8点起床、进展馆、晚上6点才离开的作息。在展馆内,即便主办方给摊主留了凳子,大部分座位也得留给成群结队的玩家,所以他们基本要站满一整天。面对排队热情咨询的玩家,不仅嘴不能停,脑子也不能停,脑海里还得不断回放“这里发行说这个阶段最好不讲,不能把底全透了”……

走这一趟,5天假期冲掉了4天。虽然这让团队得以和许多平时见不到的朋友在晚上聚会,老欧讲起来时也显得颇为开心,但实际情况是,大家的精神因劳累变得相当颓废。

如果说精力成本尚有个人调节和回转的余地,一些实打实的、被老欧称为“单次使用”的开发和物料成本则很难避免,比如展会特供版Demo和不同版本的海报。

这也是一种精打细算:“很多玩家参加线下展时会问一句,这个已经有线上Demo了吗?如果我说是,他们可能会说‘行,回去玩’,但回去可能就忘了。从比较抠门的角度看,这就相当于流失了一个潜在客源。”因此,在线下展会,团队会与发行商量,增加Demo数量,或将后续关卡前置,让线下玩家能独家试玩。

“这些改动真的很磨人,因为它们不指向最终产品。游戏不像蛋糕,切一块出来就能单独吃。你拿出任何一部分,前后都要经过各种调试打磨。”老欧说道。而且他有广告业背景,很重视根据不同展会风格划定海报重点。有些强调美术,有些侧重文字,导致很多展会特供物料最后都成了“次抛”。

“这样的话,我觉得制作者确实值得认真思考为什么要做这些事。”老欧总结道。

展台上的不少物料都是展会特供或者次抛。

**数字不能完全概括的收益**

但无论开发者们如何反复衡量,成本和收益很多时候并非绝对。在老欧看来,“你不能简单地说参展就等于曝光、等于转化率,我觉得这是某种伪命题”。有时候,独立游戏在头部大展上混个脸熟就算赚了;在展上签下一家发行商,达成一次愉快的合作更是赚了。“这些都很难量化,所以也没太大必要去算性价比。这种盘算归根结底要明确,你参展的目的到底是什么。”

对《孟婆靓汤》而言,团队认为最早受邀参加的开拓芯帮助最大。“那时我们正处在研发初期。比如游戏最开始的部分,如新手教程,如果我们闭门造车、主观地做出来,其实非常不好。哪怕是线上发QA,或让人线上试玩,都没有在展会现场盯着玩家,看他们下一步操作、看他们下意识会点哪里那样直观和有帮助。”

因此,以后再遇到类似情况,哪怕没有发行,哪怕成本高昂,他们仍会在打磨引导的过程中寻找参加垂类展会的机会。

Cyan也在疲惫的展会现场获得了意外收获。比如,一些玩家不仅热情询问《最完美的作品》何时上线,还会因游戏风格与他讨论哲学,甚至关心他的精神状态;展会上遇到的同行彼此交换资讯,哪怕只是闲聊,也能在很大程度上缓解他独自开发的精神负担。

“如果不是他们的积极反馈,我一个人几乎不可能把现在这个项目做下去。”Cyan说。

玩家们会非常积极地与Cyan讨论游戏风格。

开发者们向往展会再正常不过。毕竟,“去过China Joy这类大展”“去过国际展”这样的经历,不仅能给游戏宣传镀金,对不少追求自我实现的独立开发者而言,也是莫大的心理成就。

只是,有时候务实会更占上风。“你前后花五千多块钱去参加一个展会,不验证玩法,单纯为了宣传,效果可能还不如去找一个价位合适的KOL来玩你的游戏……甚至可能会有人愿意免费帮你宣传。”百里浪春说。

他一直与玩家社群保持良好关系,曾在一家咖啡馆向上海本地玩家发起线下试玩,每天约五六个人来他电脑上玩一阵。他觉得,这样的线下反馈可能与布展效果差不多。唯一区别在于,因为关注他才来玩的玩家可能更“核心”,而展会上来来往往的陌生玩家更加大众。

归根结底,一切账目算下来,最终看这些展会是否适合游戏、是否能提供当下最需要获得的帮助和反馈。数字只是一个方面,对独立团队来说,知道自己究竟想从展会中获得什么,可能比算清每一分钱更重要。

无论如何,在这个炎热的夏天,开发者们仍在各个展馆间奔波,接待更多潜在玩家、与朋友聚会、在行业中寻找机会,最后送上一句“谢谢你们来玩我的游戏”;就像他们在交谈中展现的那样,哪怕算账时显得严肃谨慎,发来的照片却总是记录着快乐的时刻。