7月31日,我们受邀参加了Remedy新作《控制:共振》的线下试玩。七年前,前作《控制》凭借新怪谈风格的迷宫探索与独特的超能力射击玩法,为玩家留下了一段难忘的动作冒险记忆。

到了续作《控制:共振》,一贯“不走寻常路”的Remedy对游戏进行了大刀阔斧的革新。经过一个半小时的试玩并通关所有关卡后,《控制:共振》相比前作的颠覆性变化显得尤为明显。

这种变化主要体现在两方面。首先是地图格局的全面升级。故事背景设定中,由于超自然收容物突破了封锁,游戏舞台从前作相对封闭的室内空间太古屋,扩展成了面积更大、更为开放的曼哈顿区。在开阔的室外场景里,Remedy标志性的怪诞美术风格让画面张力倍增:曼哈顿街头,远处大楼之间由上至下排列的遗骸不断闪烁横移;原本延伸向远方的街道被超自然力量侵蚀成断头路,两侧建筑被撕扯出残影,变得极度扭曲。

为了方便玩家在高低错落的街道楼宇间移动探索,主角迪伦获得了极强的机动性。他不仅能快速奔跑,还具备二段跳、漂浮及空中闪避等能力。游玩过程中,我甚至一度产生在玩平台跳跃游戏的错觉。

受限于试玩版内容有限,剧情、任务及收集品基本未涉及,且关卡相互独立,我们难以全面描述曼哈顿的整体探索体验。不过,在交流环节,Remedy创意总监透露,《控制:共振》整体仍延续系列前作的类银河城式探索逻辑,玩家获取特定能力后,未解锁区域才会逐渐敞开。因此,本作极大概率继承了前作探索玩法的那股醍醐味。

深入天坑后,周围景象愈发诡异。

《控制:共振》另一大变化在于战斗系统。Remedy摒弃了第三人称射击玩法,大步跨入尚未充分探索的ARPG领域。从试玩表现看,战斗系统操作门槛不高,虽不算复杂,但内容相当丰富,允许玩家自由组合打法。

主角迪伦手中的异变体武器分为主要形态和次要形态,实则对应轻重两种攻击方式。两者各有三种分支可选,每种分支拥有不同特性及强化自身特性的天赋树。

主要形态包括双刀、单手斧和镰刀。试玩中我使用的单手斧,特性是对单体伤害更高且擅长空战;双刀主打高攻击频率和暴击率;镰刀则拥有更大攻击范围,便于清理杂兵。

次要形态方面,有大锤可打出重击爆发,有三节棍提供更大更远的攻击范围,还有钻头擅于快速连击压制敌人。次要形态的一大特色是具备普攻和蓄力两种攻击方式。蓄力不仅能造成更高伤害和失衡值,还能附带额外效果。例如我最常用的大锤,可在空中蓄力下砸,配合斧头能形成从浮空到落地的完整连招,面对精英敌人时尤为好用。

不过,试玩版中另一个极具题材特色且作为核心进攻手段之一的战斗技能(超能力),实战中却显得有些边缘化。

这一现象的主要原因之一是堆怪严重。在天坑的一段战斗中,远程、近战、精英怪物一股脑涌来,对玩家进行毫无怜悯的群殴。高压环境下,部分战斗技能的收益确实不够突出。

但好在试玩版提供了丰富的异变体武器选择,加上迪伦机动性强,策略维度依然存在。玩家可根据战况、武器特性和搭配进行走位拉扯,灵活打出连招。

怪物自带的红色光污染也比较考验玩家的眼睛。

另一层原因在于,本作转向ARPG后,整体战斗节奏更倾向近战。因此,“念力拳套”这类本就属于近战向的技能,凭借无缝接入连招和极快的失衡积累,成为了最顺手、最省力的选择。当我发现它强得可怕,基本三拳就能打碎精英敌人时,其他战斗技能对我而言便索然无味了。

至于“觅踪者”“念力齐射”等远程技能,目前虽难融入现有连招体系,但随着正式版推出,配合试玩版未完全开放的装备系统“奇物”及主角天赋树,它们或许能催生出自成体系的玩法,值得发掘尝试。

相比于天坑中不太美好的战斗体验,流程末段“逃离天坑”的关卡更深得我心。玩家需在由无数扭曲翻转房间拼凑的迷宫中,跟随悠扬音乐和泛着蓝光的电视,不断改变重力,寻找通往地面的出口。

这段关卡完美展现了Remedy在视听语言上的顶级功底。即便只是试玩版本,其带来的震撼程度不亚于第一次见到“烟灰缸迷宫”。

终于,当耳机里的音乐似乎越来越近,队友的无线电声音愈发稳定,画面上浮现游戏名和“感谢试玩,您已通关”字样时,这一刻我承认自己有点被Remedy拿捏了。

可以说,这一段流程再次证明了Remedy在审美与关卡设计上的独一份实力。即便此次试玩版本的战斗部分仍有打磨空间,我对9月24日发售的正式版仍抱有极高期待。

如果你对《控制:共振》感兴趣,想了解背后设计理念,不妨看看后续交流采访环节中Remedy创意总监怎么说。以下为本次采访实录,为方便阅读有一定删减。

1. 前代《控制》中,名为“烟灰缸迷宫”的地图被奉为经典。本作开发中是否有对标该经典的新地图设计理念或创新?

A:我们团队同样非常喜欢“烟灰缸迷宫”。在前作中,这张地图大受好评。在新作《控制:共振》中,许多设计吸取了“烟灰缸迷宫”的细节,玩家在游戏中会体验到类似的情节和元素。

2. 此前采访中提到,击败“共振体”后只能从其给出的多个能力中选择一种继承,且无法反悔吗?除核心能力构筑外,还有哪些内容可让玩家构筑玩法?前作的“异化物”会加入吗?

A:先回答第一个问题。击败BOSS后确实会给予玩家多种不同能力,玩家只能选择一种继承。但这并非不可逆转,后续玩家可以改变或选择其他能力,只是有一定次数限制。

关于第二个问题,此前的演讲已有介绍,玩家将获得一把全新近战武器,其形态可变,还有技能树和全新装备“奇物”。实际上,玩家可以结合自己的超自然能力及上述所有道具来构筑玩法,打出想要的组合技。

3. 前作依靠文档、便签、录音带等塑造的碎片化叙事令人印象深刻,这部作品中这种叙事会有变化或演进吗?

A:在《控制:共振》中,我们依然坚持前作确立的核心理念。因此,它具备与前作相同的叙事方式,游戏中既有过场动画,也有角色对话文本来推进故事。但同样让我们兴奋的是,整个游戏世界的秘密也会通过音频日志和叙事文档呈现,探索并发现它们也是一种乐趣。这种做法使我们能够打造出一个真正丰富、有趣的世界与游戏体验。

4. 制作组曾提及,游玩2代无需玩过1代。但我认为迪伦恰恰是第一部叙事的核心之一。结尾他从希斯彻底控制中解脱,是第一部最具情感冲击力的时刻。对于无第一方体验的新玩家,Remedy如何处理这一关键信息差?

A:我们制作《控制:共振》的初衷是希望任何玩家都可以无门槛入坑,即使没玩过前作,也完全不影响体验。

其次,前面提到过,从故事和整体设定来看,当玩家扮演迪伦时,其实才算是第一次真正了解他。因为在前作中迪伦被希斯控制,实际上他一直处于昏迷状态,没有自我意识,玩家遇到的并非真正的他。

到了《控制:共振》中,迪伦醒了过来,因此在某种意义上说,这是一个全新的开始。当玩家上手游戏时,你会和迪伦一起去逐步了解这个世界、他自己、联邦控制局以及其他角色。此时的玩家也和迪伦一样,对眼前的变故一无所知,我们希望各位玩家都能在游玩时,和迪伦一起逐渐发现这个世界的面貌——这就是一种全新的体验。

5. 《控制:共振》设定在开放的曼哈顿区域,所以本作会是开放世界游戏吗?还是延续前作的类银河城设计?

A:首先我想明确一点,《控制:共振》并不是一款开放世界游戏,我们倾向于称之为“开放式世界”,这也意味着我们基本上延续了前作的地图设计理念。

《控制:共振》的整个游戏世界被划分为不同区域。当然,相比于前作,本作的区域规模更大,自由度更高,可探索内容也丰富得多。但本质上,它们依然是由一个个相对独立的空间组合而成,玩家可以在这些空间来回穿梭。

此外,前作的银河城式探索依然是核心机制。随着你解锁新能力,原本无法前往的区域也会逐步解锁,允许你深入其中进行探索。

6. 前作最受好评的一点是循序渐进、相互联通的地图设计。而《控制:共振》的舞台从前作室内转移到如今的室外为主,能否保持前作的地图设计水平?

A:毫无疑问,我们一直非常自豪于能够打造出与剧情发展与世界观中各种超自然异象紧密结合、量身定制的游戏世界。在开始设计这部续作时,保留这一特色对我们来说至关重要。

当然,当舞台延伸到室外,我们也面临一些全新挑战。当玩家拥有更高自由度时,我们必须思考如何让探索世界本身保持有趣,比如让玩家在探索过程中发现不同区域之间是如何巧妙连接起来的。

从整体设计来看,每个区域内部,玩家都拥有充分的自由度和探索自主权,可按自己的节奏随心所欲地探索。在此基础上,我们还融入了“地下城”关卡,这部分内容会更侧重剧情推进和线性流程——天坑就是一个很好的例子。

7. 为什么Remedy会选择转向ARPG方向?当时的背景如何?最终决定是基于市场销量考量,还是团队定位转型诉求?

A:Remedy团队中有许多不同的发展目标。对于《控制》系列,我们从一开始的构想就是打造出具备Remedy特色的RPG体验,但我们更希望这个过程可以循序渐进地推进。

《控制》系列首部作品就是我们的第一步。在那部作品中,我们开始引入支线任务等元素,玩家还可以在对话中做出选择,也可以打造属于自己的角色Build等。当时我们就已经在朝这个方向迈进,只不过我们依然将其定义为一款动作冒险游戏。

到了第二部作品《控制:共振》,我们就转向了动作角色扮演这一类型。我们对这个方向感到兴奋,因为它在创意层面极具魅力,不仅能让我们充分发挥在世界观塑造和剧情创作上的本领,还能为玩家带来更高的玩法自由度。因此对于Remedy而言,选择这个发展方向再合适不过了。

8. 《控制》系列未来作品会沿用哪种模式,还是会继续创新?

A:我们团队确实对创新始终怀揣着热情。不过我们也一直致力于寻找一个理想的平衡点,既保留那些经过验证、反响出色的优秀设计,同时在每一款新作中带来令人兴奋的全新内容,从而为玩家打造耳目一新的体验。

9. 本作将迪伦·法登设置为唯一可操控主角,前作主角杰西仅作为重要角色登场。将叙事重心从玩家已共情的杰西转向迪伦,这一决策是在初代开发阶段埋下伏笔,还是在本作立项时才最终确立?背后的叙事目的是什么?

A:无论是第一作还是这部续作,其实都是围绕法登姐弟两人的故事展开。在第一作中,我们主要通过姐姐杰西的视角去寻找她的弟弟迪伦;而到了第二作,我们将这个视角反转过来,当超自然危机席卷曼哈顿,迪伦需要探寻杰西身上到底发生了什么事。

作为一个RPG系列,我们对于《控制》的设计理念是,希望能让玩家从不同视角感受这个世界正在发生的故事。这个世界是会变化的,会出现各种各样的状况,而我们要做的就是找到一个有趣的视角切入。在《控制:共振》中,我们会从迪伦的视角来感受这个世界。