8月1日,ChinaJoy E6馆主舞台。CD PROJEKT RED游戏副总监Paweł Sasko接受了我们的现场专访。

算上今年,《巫师3》问世已满十一年,《赛博朋克2077》也即将迈入第六个年头。这些年里,关于新项目和新作的消息从未断绝。去年公开的信息显示,《赛博朋克2》已正式投入开发;到了今年五月,《巫师3》的新资料片《旧时曲》揭晓,为这部拥有十年历史的“老”作品注入了新的故事深度与生命力。

或许"Paweł Sasko"这个名字对部分玩家来说略显陌生,但他参与设计的任务与剧情,早已成为玩家们茶余饭后反复咀嚼的话题。

在《巫师3》本体及两部资料片《石之心》《血与酒》的开发中,Paweł以任务设计师兼负责人的身份深度参与,其中便包括至今仍被津津乐道的“血腥男爵”任务线。随后,他在《赛博朋克2077》中出任首席任务设计师,并负责《往日之影》的任务架构。

眼下,他以CDPR游戏副总监的身份,投身于《巫师4》和《赛博朋克2》的创作。他在游戏行业深耕近20年,其中有15年时光都奉献给了CDPR。正如他所言:“讲述动人的故事,并推动游戏继续向前,是我人生中的使命。”

除了这些备受瞩目的新作,我们也好奇:CDPR那些让玩家铭记在心的任务、抉择以及人物关系,究竟是如何诞生的?

此次访谈,我们从他初抵ChinaJoy的直观感受聊起,延伸至团队协作、道德抉择、任务设计的难点,以及《巫师》与《赛博朋克》两大世界在创作手法上的异同。

游研社:这是您首次亲临ChinaJoy现场,目前的感受如何?印象最深的是什么?

Paweł Sasko:体验极佳。中国玩家社区的热情给我留下了深刻印象。现场的活力、创造力,以及对游戏的纯粹热爱,无处不在。大家对我的欢迎让我倍感荣幸,这是一段美妙的旅程。

游研社:过往担任任务设计师期间,您如何与团队进行协作与交流?

Paweł Sasko:任务设计本质上是集体智慧的结晶。每个任务的诞生,都离不开编剧、过场动画设计师、关卡设计师、美术、玩法策划、动画师、音频团队、QA以及其他同事的共同打磨。我的角色始终是将这些不同领域的专家凝聚在同一愿景下,确保每一个环节都服务于玩家体验。

如今身为游戏副总监,我的核心职责涵盖制定游戏愿景并向团队传达、审查各专业方向的日常工作,以及招聘和培养新人。我每日都与各自领域最顶尖的人才共事,对此我深感庆幸。

游研社:《巫师3》与《赛博朋克2077》身处截然不同的世界观。在设计任务时,两者的方法论有何区别?

Paweł Sasko:这两个世界的确差异显著。它们的主题、类型、探讨的故事议题,乃至玩家遭遇的角色类型,均不相同。

《巫师3》的核心在于扮演一个既定且清晰的角色——杰洛特;而《赛博朋克2077》则更侧重角色自定义,鼓励玩家通过不同的玩法选择来塑造V的形象。

不过,两款游戏也有共通之处。它们都包含道德困境、选择及其后果,既有即时反馈,也有延迟显现的结果,同时还采用分支叙事。因此,二者既存在相似点,也有不少差异。作为团队,我们必须持续学习,不断调整策略。

游研社:在《巫师3》和《赛博朋克2077》中,许多任务的选择并未导向皆大欢喜的结局。为何如此设计?

Paweł Sasko:因为生活往往并非如此圆满。对于《巫师》或《赛博朋克》这样成熟的故事而言,若总是以积极方式收尾,反而显得虚伪。

最令人难忘的故事,鲜少关乎找到完美答案。它们更多聚焦于在信息不全时做出艰难抉择,并坦然承担随之而来的后果。

我们希望玩家在通关后,仍能回味当时做出的决定。我们旨在从情感层面触动玩家,让游戏作为一种值得铭记的体验,长久地留在他们心中。

游研社:在您经历过的任务设计中,是否有哪条任务线让您印象尤为深刻?个人偏爱哪些?又有哪些设计过程特别艰难甚至痛苦?

Paweł Sasko:我非常喜爱《往日之影》整体,因为它让我们讲述了一个极具个人色彩的故事,同时也赋予了玩家极其艰难的抉择。最难之处,永远在于让这些选择显得真正有意义,却不让玩家感到被操控。这是我们始终面临挑战。

若论个人最爱,《巫师3》中会是“家家有本难念的经”(即血腥男爵任务线)、“婚姻回忆”、“最后愿望”和“老鼠之塔”;《赛博朋克2077》则是“罪与罚”、“金字塔之歌”、“梦缠绕的时候”,以及《往日之影》的全部结局段落。

游研社:据悉CDPR正在制作《巫师3》的新DLC《旧时曲》。距离该作发售已过去11年,如今新内容的任务设计理念是否有所变化?

Paweł Sasko:关于《巫师3》的新内容,此刻我不愿多谈。但可以肯定的是,游戏设计这一专业在不断进化,我们开发者亦然。我们会从每一款制作的游戏中汲取经验,也会倾听每一位玩家的声音。

但我们的目标始终如一:创造充满情感、令人难忘的故事,让全球玩家都能从中获得共鸣。

游研社:从《赛博朋克2077》起步,历经漫画、桌游,直至未来的《赛博朋克2》,您如何看待这些多元形式的内容让《赛博朋克》宇宙日益完整?

Paweł Sasko:对我而言,赛博朋克远不止某一款游戏。无论媒介为何,每一个新故事都在探索这个世界的一角,呈现另一种视角。

这正是该宇宙鲜活所在。它借由不同人物的故事不断生长,通过多位叙述者持续扩展,其中不乏不可靠的叙述者。所有这一切都在推动赛博朋克IP的壮大与成熟。我十分期待看到它未来的走向。

游研社:最后,有什么话想对中国玩家说吗?

Paweł Sasko:感谢大家多年来不可思议的热情与支持。看到现场这么多人喜爱我们的游戏,令我深受鼓舞。中国玩家社区确实独特。当我目睹大家的Cosplay、音乐翻奏、绘画作品,甚至是自制周边时,我会觉得所有的付出都值得。

作为一家游戏工作室,我们将继续努力,打造值得大家投入时间的故事与体验。我也期盼未来能有更多机会来到中国。

Paweł与coser们合影