手握神庙,却玩起了“逃亡”。

初次触碰《电车炫客》,看着画面中那辆电车在错综复杂的轨道间灵活穿梭,我的思绪瞬间被拉回了智能手机刚刚普及的那段岁月。那时候,市面上充斥着各种风格的跑酷游戏,而这类作品正是移动端休闲游戏的绝对主力。

它们的共同点十分鲜明:上手零门槛,随时随地单手就能开一局。无论是2D视角的《天天酷跑》,还是3D视角的《神庙逃亡》与《地铁跑酷》,随便挑出一个来,都是当时无人不知的经典。

即便到现在,《地铁跑酷》的视频依然随处可见。

当然,随着手机游戏整体上限的提升,跑酷类作品逐渐退出了主流视野。原因并不复杂,归根结底就是“成也休闲,败也休闲”。当你玩得足够多时,不难发现这类游戏往往显得单调乏味。场景大多由少量模块循环拼接,玩法大同小异。

这有点像如今肉鸽游戏的逻辑:用最低的成本换取最高的重复度,但玩法天花板并不高,容易让人产生审美疲劳。正因为制作门槛相对较低,许多拥有知名IP的公司,往往会选择这一类型来开发同名衍生作。

因此,单凭“时代情怀”这一张牌,很难解释《电车炫客》发售后的优异表现。仅就Steam平台的好评率而言,这款主打“电车跑酷”的游戏,完全有资格竞争年度独立游戏大奖。

不过,真正上手后我很快意识到,它的核心思路与前述的跑酷游戏截然不同,实际上更偏向于一款深度的特技动作游戏。

在不同轨道间切换跳跃,仅仅是列车最基础的操作。当列车腾空而起时,玩家可以操控其做出各式各样的特技动作,以此获取高分并享受更多乐趣。

游戏初期便向玩家展示了大量高难度动作,仿佛在鼓励大家打破思维定式——别把它当成只能在既定轨道上奔跑的交通工具,要大胆挑战物理极限。无论是360度、540度的大回旋,还是无视轨道存在的自由滑行,这些操作在游戏中都习以为常。

在滑板圈子里,有一个名为Frontside Noseblunt的动作,依靠惯性翘起滑板滑过平台,技术难度极高。《电车炫客》里充满了这类令人咋舌的特技。正如前文所述,“有无轨道皆可驰骋”,你甚至能开着电车在一根细管上加速漂移,初看之下,不禁让人惊叹一声“逆天”。

开发商Undercoders对这款游戏的定义直白而精准:这就是“《托尼·霍克职业滑板》,只是主角换成了日本电车”。

据游戏总监David回忆,《电车炫客》的创意萌芽于他手中的一辆日本玩具列车模型。他像把玩指尖滑板那样,让模型起跳、翻转……随后他便思考,这些动作能否转化为一套可玩的操作机制。

彼时,Undercoders正在寻找下一个项目的切入点。当David提出“列车特技游戏”构想时,团队的第一反应是:“这听起来有点蠢。”

但在搭建出玩法原型后,他发现实际体验非常有趣。团队随即逐步扩展了操作维度与玩法系统,最终达成共识:这就是他们下一款要做的项目。

相较于练习滑板,掌握电车漂移显然容易得多。玩家只需度过约一个小时的新手期便会发现,《电车炫客》对这个看似简单的玩法进行了相当深入的挖掘。

最直观的体现,在于部分高级特技有着类似格斗游戏的输入要求。例如需要推动摇杆四分之一圈等精细操作。提升列车操作上限,除了依赖反应速度,更多在于背诵动作指令并形成肌肉记忆,通过不断搓招来维持连段。动作种类越丰富、连段衔接越华丽,得分自然越高。

这种设计透着浓浓的街机味儿。

熟悉竞速游戏的玩家都知道,地图熟练度决定了你能否找到捷径。大多数玩家初次接触《电车炫客》,可能只能拿到两星评价;若想冲击三星,就必须投入时间练习。这款游戏值得钻研的上限极高。

从我十几小时的体验来看,作为一个格斗游戏苦手,我全程仅背下了寥寥几招,但这并不妨碍我获得快乐。对于偏重操作的游戏,若不刻苦练习,听起来就像是在《鬼泣》里只记住了“咿呀剑法”,但这并未削弱《电车炫客》的整体乐趣。

这得益于制作组在维持新鲜感上的巨大投入,具体体现在关卡设计上毫不吝啬地堆砌内容。

早在Demo阶段放出时,本作的美术表现就已相当出色,使其成为展会上的吸睛利器,属于那种一眼望去就觉得“好看”的游戏。

去年WePlay展会上,我便注意到《电车炫客》的展位前始终人头攒动。尽管当时展示的仅是Demo,内容基本局限于几条轨道间的跳跃,但这丝毫不影响观众觉得它酷炫无比。

换个角度说,那时大家惊艳于其玩法本身,对“关卡设计水平”的关注相对较少,加之Demo内容有限,尚无法窥见全貌。

而在正式版中,当你推进至第一章末尾,将面临一场特殊的战斗:驾驶电车在轨道上与一台粉色合体机甲对决。你需要一边躲避攻击,最后利用对方的火箭飞拳进行反击制胜。整个跑酷过程的演出效果瞬间拉满,令人印象深刻。

这一幕很容易让人联想到《索尼克跑酷》。

更出乎意料的是后续剧情,你甚至能与该机甲协同作战对抗怪兽,主打一个剧情走向难以预测。此类特制的跑酷关卡共计10个左右,其创意密度之高,让我全程忍不住发出“哇哦”的感叹。

即便是普通的小关卡,也藏着不少惊喜。前方无路可走怎么办?直接把列车弹射到摩天轮上旋转,接着像骑独轮车一般跨越海洋。

这类兼具节目效果与社交媒体传播属性的调剂性演出,在游戏中比比皆是。在近15小时的正式流程里,制作组始终保持着高强度的内容投放。跑道很少更换背景后重复使用,新机制一直延续至游戏结尾,让人觉得每个关卡都在不断抛出新意,避免了“电车会跳”沦为一次性噱头。

游玩后期我不禁感慨:开车的技术不简单,能铺设出如此轨道的设计者更是厉害。制作组专门构建了一套完整的世界观,以解释电车竞速运动的起源。相比我体验过的其他特技游戏,《电车炫客》对剧情的重视程度显然高出许多。

故事设定在气候灾难后的日本。富人迁入能净化空气的穹顶城市,其余人则被遗弃在外,旧铁路随之废弃。占据轨道的帮派将列车改造为比赛工具,久而久之演变出一场民间电车赛事。

随着关卡推进,主角沿着各地旧铁路一路旅行,结识新队友,遭遇时尚辣妹和暴走族风格的帮派。有些人打完一架成了朋友,有些人则带来新的麻烦——完全可以将其视为一款普通的冒险游戏。

其中女主的设定颇有意思:起初靠开电车送外卖维生,因车技出众被伯乐发掘,从而投身飙车生涯……嗯,这剧本是不是有点像《头文字D》。

据制作组介绍,《电车炫客》的灵感来源颇为多元。游戏中粗犷又别致的美漫风格,让包括我在内的许多人第一时间想到了《完美音浪》。正因有《完美音浪》这样的珠玉在前,《电车炫客》亮相之初便收获了良好的第一印象。

正是基于这样的画风基调,主角驾驶电车所经历的种种情节,无论多么浮夸张扬,体验起来都不显突兀。

即便方向明确、灵感充足,仅将基础玩法与美术语言调整至最佳状态,Undercoders就耗费了一年多的开发时间。

从结果来看,这种调整实现了许多“润物细无声”的效果。

细心的玩家会发现,《电车炫客》中列车飞驰而过,但玩家读取信息毫无障碍;制作组将可交互物体与背景分离配色,反复调整轨道周边的装饰数量,并将镜头调整至运动中最舒适的视角……这一切努力,旨在确保玩家在高速运动中也能感受到“正确”的音画反馈。

说到这里,我想起了类魂玩家评价关卡时的一个朴素标准:若被击败后,玩家的第一反应是责怪自己刚才“贪刀”,说明这部分设计是合格的。

从这个角度看,《电车炫客》成功做到了这一点。列车脱轨失误虽是家常便饭,但玩家的挫败感极低,几乎不会归咎于关卡设计有问题。

我自己玩竞速游戏的心境往往是“慢工出细活,但也一定要快”。前者要求自己操作稳健,后者则要求游戏节奏迅捷。这里的“快”不仅指角色移动速度快,更指每次失误后,玩家重回状态的速度也要快。

在《电车炫客》中,一旦失误,列车会立即回到之前的路线,整个过程不到两秒,无需重新提速冷却。总之,玩家的心流不易中断,处理手法干脆利落,站在玩家立场考量,确实十分周到。

对于大多数独立游戏,我通常会做好预期管理:大概率存在明显短板。但在通关《电车炫客》后,想挑出毛病竟有些困难。游戏整体浑然天成,制作组的考虑周全到了近乎“不给玩家留机会”的程度。

同为特技游戏,育碧《极限国度》自带的音乐容量约为一个小时,而《电车炫客》则达到了三个小时。前者后来火出圈,更多依赖于玩家二创,凭借《For Ya》引发了剪辑热潮。

后来育碧也确实将这首歌收录进了游戏。

那《电车炫客》呢?似乎并不需要这样“后来的意外之喜”。毕竟制作组连音乐这类相对细节的部分,都考虑得极为周到。

通常讨论游戏时,我们较少提及音乐设计,但游玩《电车炫客》时,我反而愈发好奇:曲子风格多变且抓耳,是否太过奢侈?一查之下大吃一惊,制作组邀请了超过20位知名音乐人参与,其中包括《女神异闻录》系列的灵魂作曲家目黑将司——真是讲究至极。

总而言之,作为一款独立游戏,《电车炫客》呈现出一种“初始形态已然完美”的难得质感。甚至有玩家评价其完美得不真实,像是以前世嘉巅峰时期的作品才有的水准。

这么说的原因大概很简单:《电车炫客》是一款“创意先行,题材可以非常胡来”的作品,极具个人风格与街机基因……这些特质都非常符合那个时代游戏的特征。

不过更重要的,是这类游戏所具备的质朴特点。等你一口气通关后再做评价,完全可以抛开上述所有“噱头”:这就是一款纯粹、完整且好玩的游戏。好玩即好游戏,不是吗?