海外博客 Game Oracle 之前的一项研究再次引发热议。该统计覆盖了 2025 年 1 至 10 月间上架的 9879 款 Steam 游戏,结果显示:在开发环节引入 AI 的作品,其评论数量平均比纯人工制作的游戏少了 52.6%。

在 Steam 生态里,评论数往往被视为销量的风向标。这组数据暗示,使用 AI 的游戏销量可能比不用 AI 的平均低出 53%。

这个结论乍一听挺反常。眼下,AI 介入游戏开发已是行业常态。如果用了 AI 反而导致销量下滑,大家何必多此一举?

针对这一现象,海外社区提炼出一个概念叫“AI 污名效应(AI Stigma)”,意指玩家对标注了 AI 参与制作的游戏天然存有戒心,购买意愿较低。

尽管这组数据被广泛转发,但细读原博客的分析,作者其实给出了多层解读。

一方面,不少采用 AI 的团队属于经验或预算捉襟见肘的中小作坊。这类作品销量低迷,更多是因为产品本身质量平平或缺乏营销投入,而非单纯受 AI 污名拖累。

另一方面,对于大厂而言,玩家的抵触情绪确实存在。但这种排斥通常不指向技术本身,而是针对因 AI 介入而导致的品质劣化。换句话说,这种反应恰恰证明,当下的 AI 还难以替代资深团队的经验与审美直觉。一旦大团队启用 AI,玩家能敏锐察觉到品质的落差。

再者,AI 技术本身处于快速迭代中。2025 年的水平不同于 2024 年,2026 年更会有新变化。因此,一年前的数据参考价值有限。许多 AI 应用仅是团队的试水之作,如何驾驭这一新工具,还需时间磨合。

对玩家而言,他们关心的并非是否使用了 AI,就像没人纠结游戏是用 C++ 还是 Java 写的一样,核心在于品质是否有实质提升。

换言之,当一款游戏特意强调“AI 制作”时,往往意味着它缺乏其他可营销的卖点。在玩家眼中,这样的游戏可能从一开始就被贴上“不好玩”的标签。而那些真正有趣、有亮点的作品,反而无需刻意凸显 AI 属性。

下文矩阵君编译自科技媒体 Windows Central 关于“AI 污名效应”的报道,供参考。

AI 与游戏开发的绑定日益紧密,无论是图形渲染还是研发流程,短期内二者难分难解。

AI 的普及也给 Steam 等全球 PC 平台带来新规挑战。2024 年 1 月,Valve 正式推出 AI 内容披露机制:只要开发中用到 AI,开发者必须在商店页公示,玩家一目了然。

如今,大量 Steam 商店页附有简短的 AI 披露说明,标注具体应用场景。这也引出一个行业核心疑问:开发中使用 AI,究竟会不会影响销量?

Game Oracle 产品与数据主管 Ross Burton 通过 PC Gamer 发布的研究给出了答案:AI 应用不仅拖累销量,还损害口碑。

数据显示,截至 2025 年 11 月前,Steam 上线游戏中约 21% 已申报使用 AI 技术;结合近期 Steam Next Fest 参展新作中大量 AI 作品集中亮相的情况,这一比例仍在攀升。部分作品对 AI 的粗放应用也引发了争议。

Steam 从不公开单款游戏的具体销量,数据完全由开发者自主决定是否披露。行业通用的替代测算方式是评论数,这也是本次研究的核心指标。

研究选取 2025 年 1-10 月上线的近万款 Steam 游戏为样本,基础数据对比呈现明显差距:AI 开发游戏首月评测中位数仅 4 条,非 AI 游戏为 7 条;近 20% 的 AI 游戏上线后零评测,高于非 AI 游戏的 15%;在评测数超百条的作品中,AI 游戏好评率中位数为 84.6%,低于纯人工开发游戏的 88.3%,整体关注度与口碑均处劣势。

为排除外部变量干扰,研究搭建了因果统计模型,控制了开发者从业经验、发行商资源、游戏品类、上线时间等混杂因素,对同维度游戏进行横向对比。

校正后得出核心结论:公开使用 AI 开发的游戏,首月评测量比不使用 AI 的游戏平均少约 53%。换言之,两款同期上线、团队实力、发行资源、题材类型相近的游戏,纯人工作品若收获 100 条评测,AI 开发作品仅能收获 47 条,差距显著。

更值得注意的是,AI 的负面影响并非单一层面,而是随团队实力呈现分化。

研究通过敏感性分析,纳入营销投入、团队能力、市场运气等无法量化的隐性因素,进一步验证了结论的稳健性。

对于经验不足、营销预算有限的小型开发者而言,AI 几乎不会带来特别的销量影响。这类团队本就因资源匮乏才选择用 AI 降本提效,即便完全不用 AI,作品的市场表现也大概率难有起色。

而对拥有成熟班底、充足预算与粉丝基础的老牌工作室来说,使用 AI 的代价要惨重得多。

这类团队本身的人才与资源优势通常能拉动 20%-65% 的销量增长,然而一旦启用 AI 开发,销量反而会下滑 40%-60%,也就是行业所说的「AI 污名效应」。

由此可见,AI 污名对本应具备市场优势的成熟团队打击比较显著,很多工作室或许还未做好应对准备,成熟 IP 的 AI 容错空间远低于中小团队。

《红色沙漠》开发商曾因滥用生成式 AI 公开致歉;育碧《纪元 117:罗马和平》因带畸形人体、错乱细节的 AI 图流入正式版发文致歉;Nexon《第一后裔》擅自用 AI 生成主播代言广告发布道歉;历史题材大作《1666:阿姆斯特丹》,序章被扒出 AI 生成角色肖像与宣传图工作室紧急致歉;日本厂商 Cygames 官宣成立 AI 子公司引发粉丝集体抵制,随即发文致歉,承诺现有爆款 IP 绝不启用 AI 美术等等。

很多人会将这种差距归因为玩家主动抵制 AI 游戏,但事实未必如此。

多数普通 Steam 用户并不会特意查看商店页的 AI 披露信息,选购决策更多取决于游戏口碑与品质。市场表现也印证了这一点:《The Finals》《Suck Up!》是 AI 落地的正面范本,而《使命召唤:黑色行动 7》《侏罗纪世界:进化 3》则因粗放使用 AI 遭遇口碑与销量双滑坡。

目前研究尚未完全明确 AI 拖累销量表现的根本原因,不能简单归咎于玩家的抵触情绪。作者提出了一个关键视角:AI 的负面效应往往和压缩工期、削减人力、走捷径等拉低游戏品质的开发决策绑定,真正决定结果的不是「用不用 AI」,而是「怎么用 AI」。

在研究结尾,作者也给出行业建议:开发者无需彻底回避 AI,但应秉持审慎、合理的使用原则——AI 是分担开发压力的工具,无法替代扎实的创意打磨与品质把控。