今年的ChinaJoy,游戏圈里的交流热度似乎比往年都要高出一截。

漫步在BTOB展区,目光所及之处,几乎找不到几个清闲的展位,不管规模大小,总有人坐在那里,甚至把同行拉到一旁深入交谈。虽然BTOB本身就是以对接洽谈为主的区域,但到了散场时间,依然能看到不少展商和从业者聊得难舍难分、迟迟不愿离去,这般景象实属少见。

这热闹背后的逻辑很清晰:行业正处在剧烈的变革期。品类赛道成熟到红利几近枯竭,增长门槛被无限抬高,AI技术又随时可能颠覆原有的固有逻辑,种种不确定性迫使大家必须更透彻地了解行业现状。而ChinaJoy恰好提供了一个将研发方、发行商以及各类服务商汇聚一堂的平台,在这里确实有机会摸索出一些破局之道。

判断一个展台是否有料,标准很简单:看谁那边“聊的人”最多。

adjoe就是这样一个被人群包围的展台之一。此前《游戏日报》曾报道过这家公司的基本情况,注意到其覆盖用户量增速迅猛——一年增幅接近30%,总量达到7.7亿,我便特意预约了该公司中国区销售和商务团队负责人Scott进行专访。抵达现场时,他正被多位从业者围住交流,我一时竟插不上话。

事后Scott向我解释,这两年除了大厂之外,越来越多的中厂和独立厂商也开始寻求与adjoe合作,导致圈内名声渐起,大家都想来看看有没有合作机会。

逃离内卷,大家都在寻找新路径

正如前文所述背景,具体到广告投放领域,当问及最近一年的行业大环境时,Scott的观点同样指向了重要的变革期。

他列举了几个典型趋势:首先,厂商们越来越重视高质量用户,不再单纯追逐安装数量;其次,随着传统买量渠道竞争白热化、获客成本持续攀升,许多开发者开始尝试新的增长渠道;再者,增长与变现的界限日益模糊,大量厂商从整体收益角度思考,既希望获取新用户,也致力于提升现有用户的价值。

Scott认为这种转变是多重因素叠加的结果。例如预算增长有限,难以跟上获客成本的变化;隐私政策调整后,精准投放难度增加等。总而言之,行业策略正在从“花更多预算买增长”,转向“通过更高质量的用户、更好的广告体验以及更可持续的变现模式实现增长”。

出于好奇,我还追问了关于“前几年热议的新兴市场蓝海”的看法。Scott的回答是,新兴市场确实仍有空间,但早已不是过去那种“进入一个新市场就能快速获得低成本增长”的时代了。第一波红利期已经结束,新兴市场的竞争如今也已变得异常激烈。

“大家的思路确实变了。”Scott告诉《游戏日报》,在发现旧方法行不通,难以再用单次获客成本来简单衡量“值不值”之后,许多厂商开始采用ROAS(不强行压低成本,而是看投入能否带来对应比例的营收)和LTV(更长线的用户生命周期价值统计)来进行更精准的“算账”判断。

对应的,这种新策略不再是“计算底线、扣除利润”的思维,而是聚焦于高质量用户的获取与留存,关注最终的回收情况。

Scott指出,这正是adjoe核心产品Playtime能够迅速爆发的原因所在。

简单而言,Playtime是一个类似任务墙或激励广告的平台。游戏厂商可以通过接入Playtime合作应用中的特定互动任务板块,让应用用户在积分奖励的驱动下,选择试玩、下载或长时间游玩,从而以游戏时长换取相应奖励。

如果接触过其他激励广告平台,大家应该能立刻察觉到一个“关键逻辑设定的区别”——它的奖励引导核心并非“下载”,而是“玩游戏足够久”。这意味着触动不是一次性的,游戏也有更多的时间去向玩家展示乐趣,进而留住玩家,争取更高的LTV。

正是这种扎根长线的理解,成就了adjoe在AppsFlyer报告中激励广告排名第一的成绩。

一个普适可用,但坚持“选游戏”的平台

需要注意的是,不能简单地将adjoe取得这一成果归功于“以游戏时长获得奖励”的设计,它背后其实是一整套长期积累的生态支撑起的循环。

比如Scott在聊天中提到一个按理说不该出现在产业链服务商身上的情况:尽管有很多游戏找上门合作,但Playtime会“筛选”合作对象。这种“有业务找来还不一定接受”的态度,源于adjoe对品牌用户池生态的重视。

“Playtime不仅要帮助广告主获得好的投放效果,更希望为用户推荐真正值得体验、他们会喜欢的游戏。我们不会单纯追求安装量,而是希望建立用户、开发者和合作伙伴三方共赢的生态,打造一个让用户、开发者和合作伙伴都能受益的长期生态。”

Scott详细阐述了理由。抛开合作应用方面的诉求与信任不谈,单看游戏合作伙伴,能否真正留住用户,还是取决于游戏本身是否足够有趣、能否持续提供良好体验。没有任何广告平台产品能成为用户留下来的唯一原因,Playtime的核心价值在于把好用户带进来。

别觉得“把好用户带来”不重要,这恰恰是高质量产品最稀缺的资源。最直观的印证是,Scott提到许多合作伙伴在尝试Playtime后,选择了持续扩大预算。当然,Playtime并非空头支票地宣称能“找到好用户”,基于几个特殊优势,它能帮助厂商快速建立前期信任:

其一,Playtime合作的伙伴多为头部应用,如ShopBack、LINE、Fetch、WeWard、Webtoon、Kakaopage等。以LINE为例,你可以将其理解为台湾地区的“微信”,用户拥有极高的忠诚度,自然更愿意为对应的应用激励投入时间去接触Playtime上的任务,且这种触动是可持续的。

其二,这些应用中很多并非游戏领域,而是关联真实的线下消费场景,从Playtime获得的奖励可用于直接兑换或消费真实权益,驱动力更强。

其三,Playtime的流量具有独占性,他们与各大应用签订的协议包含排他条款,这意味着所关联的用户池在一定程度上更具“新”的特征,能帮助广告主触达其他渠道较难覆盖的高价值用户,带来更多增量,减少不同渠道间的流量重叠。

Scott笑着对我说:“你与其把Playtime视为一个特殊的激励广告平台,不如把它理解为一个做串联生态的平台,这才是它的价值根基。”

在搞懂了Playtime为何有价值、为何被更多厂商看重后,我问了一个到场游戏厂商普遍关心的问题:“哪些游戏更适合选择Playtime,更容易做出效果?”

Scott告诉我,这个问题其实想窄了。它并不只适合某一类游戏,底层支撑的是“那些追求获得高质量用户、关注长期价值(LTV)和ROI的广告主”的目标实现。例如想要扩大海外用户规模、获取更高价值玩家,或希望触达传统广告渠道较难覆盖用户群体的开发者。

而且前文也提到了筛选环节,大家不必担心“硬装”,adjoe也会根据不同游戏类型和目标市场,评估是否适合通过Playtime进行推广。“因为我们的目标并不是追求更多安装量,而是帮助广告主找到真正适合自己游戏的用户。”

总体而言,“只要一款游戏本身具备较好的玩法体验、留存能力,同时希望建立长期用户价值,那么Playtime通常能够带来更好的表现。”

和adjoe“交个朋友”

今年年初,adjoe开启了北京办公室的招聘,这是他们在亚太市场扩张的重要布局之一。为此,我问了Scott,设立北京办公室是否因为国内还有大量客户未被触达。

Scott认为更重要的是能够更贴近中国市场,与合作伙伴建立更紧密的联系。

在他看来,中国一直是全球最重要的手游和应用市场之一,也是全球领先的游戏开发者聚集地。对于adjoe来说,在中国设立团队,意味着能够更快响应客户需求,更频繁地进行面对面交流,也能更深入地理解本地开发者在全球增长过程中遇到的挑战。

“和你最开始谈的一样,我们在今年ChinaJoy最大的感受也是大家都希望回归面对面的交流。很多合作其实不是第一次沟通,而是基于过去线上交流,在现场进一步讨论规划。”

谈及adjoe在中国的扩展布局,Scott表示目前还不到公开的阶段,不过交流中可以感觉到大家对新的增长模式越来越开放。未来他们希望与更多中国出海开发者和优质应用建立长期合作,不是建立最大的流量网络,而是打造最有价值的增长生态。

聊到最后,Scott还透露adjoe现在正急需优秀人才同行。在他看来,加入一家公司的理由基本就是能不能学到东西、能不能创造价值,以及能不能和优秀的人一起成长,而如今的adjoe正好就具备这3点:市场有机会、业务有价值、文化开放且积极。

总之,不管大家有何诉求,如果来了这次ChinaJoy,都建议去W4-D301展位转转,和adjoe一起聊一聊未来。