小步快跑,能跑多远?

文/九莲宝灯

报道发出后,读者反应不一。有人觉得项目亮点不少,也有人直言游戏目前还显粗糙,玩法跟《Deadlock》太像,机会渺茫。

针对这套射击加推塔的机制,《代号:对决》团队显然不打算止步于此。他们不仅要继续打磨产品,还想借着自家UGC底层架构的优势,摸索更多可能性,甚至有意将其打造成一个射击玩法的平台。

不过,《代号:对决》还在开发早期,聊这些愿景确实为时过早。游戏未来怎么走,得看用户买不买账。他们行吗?

这次CJ展会上,团队搭起了一个不小的试玩区,让玩家们亲自上手,看看这游戏到底什么成色。

此前交流时,团队强调过极重视玩家反馈,每次测试后都会快速迭代。于是,我跟着项目组身后,近距离观察了他们收集意见的过程。看着现场的人流,我不禁疑惑:这人气,是不是有点太高了?

这次近距离观察,也让我对他们“快速验证、快速迭代”的开发模式有了新认识。

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没搞噱头,却挤爆了展台

在新国际博览中心N3馆,朝夕光年的展台格外醒目。

这里位于场馆主干道,面积宽敞。展区内既有《航海王》《星球:重启》等朝夕光年的老面孔,也有我们今年报道过的新作。

在众多产品中,《代号:对决》独占一面墙,中央还立着一座约摸两人高的防御塔模型。

防御塔后方,10个座位分列两侧,任何玩家都能来体验一把5V5对战。座位上方挂着两块实时转播大屏,将对局画面公开展示。

除此之外,展位再无其他装饰。没有故作高深的宣传片,也没有互动小游戏。正如团队所言,他们的思路很直白:不搞花哨形式,只等玩家来玩几把。

没想到,玩家们真就吃这一套。现场试玩从未间断,一批人刚走,下一批立刻跟上。不少人站在大屏幕前围观,一站就是好几场。

为何如此火爆?结合现场观察,我认为“易上手”是关键因素。

这款游戏规则接近MOBA,但在射击部分配备了大范围准星吸附。这让很多新手能快速理解规则,并能与敌人打得有来有回,避免了新手被虐的尴尬局面。

一些玩家的操作,连现场工作人员都惊讶:“这人怎么这么熟?以前玩过?”

玩家们也毫不客气,直接把项目组当自己人。有位玩家打完主动上前,自称“刚才那个MVP”,还夸赞后期成长设计不错:“后面装备叠起来秒人很爽。”

还有玩家在游玩中摸索机制,最终打出大逆转。“对面狼女杀了大概20多个,我们根本处理不了她,但靠不断转线、避战推塔,最后爆了对方基地,特别解气。”

玩家操作漂亮,大屏内容自然精彩。看到别人玩得嗨,更多人忍不住想试试。于是,《代号:对决》展台越来越热闹。

02

够爽容易上手,但槽点仍在

每场比赛结束,项目组成员都会上前询问玩家感受,有时一聊就是半天。

令我意外的是,试玩玩家几乎没提美术,注意力很快被机制吸引。从反馈来看,《代号:对决》在当前市场至少有三个优势明显,值得保持或放大。

首先是玩法的新鲜感。对多数玩家而言,这种3D自由视角的类MOBA玩法依然新奇。

“看选英雄界面,我以为又是传统MOBA。真正操作才发现是第三人称3D。第一次玩这种游戏,感觉挺有新意。”有玩家这样评价。

即便是资深玩家,也能察觉出它与其他同类游戏的差异。

“印象中,类似3D版MOBA玩法,电脑上只有《Deadlock》。《代号:对决》不仅是在手机上,而且我感觉体验完全不同。”

这就要提到第二个优点——易上手。这也是试玩爆火的原因所在。

很多玩家对游戏的准星吸附功能感到意外:“我射击手游玩得少,电脑玩OW多,手机上是第一次玩英雄射击。能明显感觉到瞄准有吸附,对我这种刚接触射击手游的人来说,上手极快。”

除了射击时的准星吸附,释放技能时游戏也会预判玩家意图的方向和位置。这使得走位和兵线经营变得更为关键。这种偏策略和意识的玩法,让更多玩家得以参与进来。

玩家反馈的第三个优点,则是战斗的爽快感。

在我看来,这与技能设计有关。角色技能差异化足够大,能在不同场景发挥奇效,且每个角色都能做出具有动作游戏风味的“冲刺闪避”操作。

众所周知,类MOBA游戏中,“闪现”这类位移技能冷却时间长。而《代号:对决》将快速位移设为常用能力,让玩家能更频繁地追击或逃离,从而获得更强的爽感。

总体看,玩家反馈基本符合团队此前的目标:做一款移动端优先的英雄射击游戏,且具有明显差异化,“找不到代餐”。

不过,玩家也指出,游戏除需提升完成度外,设计层面并非完美。

有玩家认为,融合策略规则、3D射击和英雄技能的玩法,让人负担较重,节奏偏慢。

“英雄机动性高,有很多位移和二段跳。对于需要时刻控制准星瞄准的角色来说,玩起来累。单局时间也偏长,现在手机游戏我们更倾向10到15分钟结束,再长就容易疲惫。”

新手指引也是打磨重点。即便游戏易上手,若想深入钻研机制和数值,玩家若不能快速全面了解角色特点,会产生强烈不安全感。

整体而言,多数玩家认为游戏框架无大问题,但细节有待改进。

尽管玩家提出诸多意见,但从项目组反应看,他们并未气馁,反而频频点头,完全理解那些问题所在。

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小步快跑,能跑多远?

项目组透露,其中一些问题,此前在海外测试中已收到反馈,并着手优化。若国内听到相同意见,说明改对了,心里更踏实。若有新意见,他们也乐意再做版本投入市场测试。

在现场,我曾想与团队深聊未来愿景。但《代号:对决》并非那种概念宏大之作。虽希望自身足够独特、无可替代,但他们并未喊出重塑赛道的口号。

正如蓝海工作室负责人所言,他们认为尝试比观点更重要。面对不确定性,他们倾向于快速迭代,通过市场验证明确方向。

因此,与不少同期立项的大作不同,《代号:对决》未一开始就重金砸向美术和概念;也未对标某竞技品类,试图凭速度和品质抢占更大蛋糕。他们甚至承认,目前游戏在视觉和手感上尚未完工。因此,它乍看不引人瞩目,唯有亲自上手,方能体会乐趣所在——而健壮的核心玩法和乐趣,才是将竞技游戏做大DAU的关键。

离开CJ场馆,深思片刻后,我觉得在这个大作频频遇冷、几十个亿常常打了水漂的时代,他们的开发方式值得行业借鉴:

小步快跑,业内并不罕见。但其特别之处在于起跑前的那一步。面对射击、MOBA这类高度成熟的赛道,《代号:对决》未先空想概念再去验证,而是摒弃预设,从UGC结构出发,用类似“穷举法”的方式寻找所有可能方向。

开发过程中,面对玩家多样化意见,他们用快速迭代方式制作多个版本,反复尝试,直至找到令多数玩家满意的结果。为触达更多用户,技术上先适配大多数硬件,再考虑提升画质精度。

这些思路未必能让游戏一步登天,成为英雄射击领域的新王,但至少保证了他们在可控成本下打磨更久,直到拥有一批稳定用户,并持续探索更进一步的可能。若再给些时间,让其坚定方向,展现更高完成度,或许它能迸发真正潜力。

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