对于一款运营多年的游戏,如何让一个玩法保持长久的生命力,往往比单纯推出一波新内容要难得多。

鹰角给出的答案,是“集成战略”。这个夏天,它迎来了第七个主题。

喜欢集成战略的博士数量庞大。从入夏伊始,这群人便是“吃着碗里的,惦记着锅里的”,早早翘首以盼新一期集成战略的消息,哪怕只是一个预告中的预告,也能让大伙兴奋好一阵子。

就这样在期盼中,大狗来了,黑流树海的脚步近了。当七月全网都在玩“大狗叫”梗时,《明日方舟》的新集成战略「沉沦者的黑流树海」也带着自家的“大狗”正式登场。(后文简称为黑流树海,其他主题亦用简称代指)

真的是大狗

本期集成战略并非毫无征兆。早在周年前瞻时,鹰角便透露了部分情报,包括路线设计的重大更新;更早之前,在去年十月的感谢庆典上,黑流树海的背景故事铺垫就已悄然展开。

这几年,集成战略的成功有目共睹。但没人能躺在功劳簿上睡大觉。

在黑流树海上线前,作为已更新五个主题的常驻玩法,集成战略似乎很难再做出设计增量。界园肉鸽的运营难度与深度,让不少人望而却步,集成战略亟需一次彻底的革新。

于是,在玩家的讨论与期待中,黑流树海这个“新时代”集成战略来到我们面前,同时也抛出了一个看似早已解决、实则依旧棘手的问题:我们的集成战略,究竟该是什么模样?

01

集成战略的“集大成者”

《明日方舟》社区里流传着一句调侃:“《明日方舟》真不熟,我玩的是‘集成战略启动器’。”这话虽带戏谑,却折射出一个重要现象:集成战略已形成区别于日常内容的独立体验生态。

在《明日方舟》的内容架构中,主线、SideStory及各类资源关卡构成日常;危机合约、矢量突破等负责高难挑战;促融共竞、卫戍协议等提供多元体验。

而集成战略与生息演算,则承担着常驻终局玩法的角色。

凭借极高的策略深度与重复游玩价值,集成战略逐渐成长为《明日方舟》最具代表性的玩法之一。

但对任何长期运营的玩法而言,成功本身并不代表可以止步不前。

随着多个主题的不断更迭,集成战略面临新的考验:如何在保留核心体验的同时,继续开辟新的设计空间?

集成战略的众多主题

这其实是所有长线运营游戏都会遇到的共性难题。

早期阶段,危机合约曾承担《明日方舟》高难玩法探索的任务。但作为限时挑战,它存在天然局限:玩家的核心目标通常集中在突破难度本身。一旦达成目标,重复体验的动力便会大幅衰减。

对于长线产品来说,真正的难点在于创造一种既具挑战性,又能支撑长期重复体验的终局玩法。

集成战略正是在此背景下应运而生。

它尝试通过“塔防+肉鸽”的结合,让高难挑战不再是一次性的通关任务,而是成为玩家可以持续探索、不断试错的新型内容。

不过,集成战略有一个内生特性,使其与日常模块产生区隔,这个特性就是名字里的“集”。

这里的“集”,不仅指内容的集合,更意味着设计理念的融合。它结合了塔防的策略深度、肉鸽的不确定性,以及长线运营对持续内容更新的需求。

正因这种复合属性,集成战略形成了一种特殊的更新模式。

它没有通过无休止地叠加数值、增加系统复杂度来延长生命周期,反而采用类似独立游戏DLC的主题化扩展方式。每个主题既保持核心玩法一致,又拥有独立的美术、叙事和机制设计。

本次夏日嘉年华特别通讯中,公布了黑流树海的第一次内容拓展

在众多主题中,黑流树海无疑是最独特的那个,我觉得它“连面相都变了”。

尽管如此,深入体验后很快会发现,黑流树海算不上另起炉灶;相反,它是前面所有主题优秀设计的集合,是集成战略的“集大成者”。

此言非过誉。因为黑流树海的许多精妙设计,都能在过往作品中找到影子。

要讲清黑流树海的进步,离不开集成战略的发展史。

肉鸽游戏的正反馈,源于玩家用灵活策略战胜随机性,从而带来更高的游戏性与重玩价值。但它并非一开始就适合这款塔防二游。在两者磨合的过程中,如何围绕既定局内玩法设计肉鸽、尝试控制随机,都是迷人的难题。

集成战略的发展史,就是《明日方舟》与肉鸽玩法磨合的历史。

最初的集成战略并非很多新博士以为的傀影肉鸽,而是刻俄柏的灰蕈迷境,也就是集成战略测试版本的小刻肉鸽。

小刻肉鸽推出之初便收获了大量喜爱。那时集成战略还是限时活动,可用干员有限,但新奇的游戏体验仍让人眼前一亮。

小刻肉鸽时,风味已经初具雏形

不久前的开拓芯对谈上,RUA牛提到了自己最爱的两款肉鸽游戏:《以撒的结合》与《杀戮尖塔》。我们在集成战略中也能看到这两款游戏的影子。

集成战略初期采用了类似《杀戮尖塔》的路线选择设计。玩家开始一局后,需在进入关卡前选择探索路线,随后沿此路线不断探索、增强实力、解锁结局并直面关底BOSS。

《杀戮尖塔》路线图

这种设计能提供明确的策略选择,但也带来对应问题:当最优路线被总结出来后,玩家的决策空间会缩小。表面看是在选路线,实则是寻找预设的最优解。

这种逻辑与其说是战略游戏逻辑,不如说是解谜游戏逻辑。《杀戮尖塔》的策略深度源于牌组构建,而非道中运营;《明日方舟》的肉鸽若要追求更深策略,则需更多考量道中运营,于是充满深度的藏品与资源循环系统潜力被进一步挖掘。

《以撒的结合》中的主要资源

集成战略最初方案是水月肉鸽的钥匙,后来被萨米肉鸽设计成抗干扰指数而被更广泛使用。这种资源用于在特定情况下更改路线,相当于让玩家消耗资源在选择题中获得更多选项,扩大了策略空间。

水月肉鸽中的钥匙提供了更多可选择路径

同时,路线图上出现了更多连接两条路线的通道,玩家消耗相应资源即可换路,更多选择被发掘。加上“误入奇境”、“树篱之途”等额外房间设计,玩家的选择比原来更多,策略也更丰富。

仅提供更多选项不够,资源循环系统也要跟上。萨卡兹肉鸽对萨米肉鸽中的密文版宣告和钥匙进行了第一次融合设计,将两种资源合并为一种——“思绪”。这种资源以“构想”名称整合进思绪系统,并首次参与资源转化。

萨卡兹肉鸽的思绪系统

到了界园肉鸽,这种资源以票券形式存在,更深入嵌入资源转化系统,在保留原有功能基础上,成为类似希望的资源点数。至此,集成战略的运营深度与难度已相当高,玩家在道中需考虑诸多因素,保证每节点决策盈利成为运营关键。

路线系统在多年改造中量变引起质变,终于在界园肉鸽迎来蜕变。“岁兽残识”这一地图玩法为集成战略带来更多可能。

界园肉鸽的岁兽残识地图

对于策略玩法而言,真正重要的不是提供多少选项,而是让玩家感受到自己的选择正在影响结果。

众所周知,试卷选择题分数低于简答题,是因为考察深度相对浅显。游戏同理,若玩家被迫做选择题,便感受不到策略乐趣,因为最优解是设计好的,玩家感觉自己是执行人而非决策者,体验大打折扣。

因此,改变线性路线选择、提高自由度成为设计方向,地图玩法作为最合理的修改方案自然被用于界园肉鸽,既是玩法扩充,也是一次设计测试。

即便界园地图玩法反馈不错,想将其推广至整个主题玩法,难度依然巨大。

界园的岁兽残识在设计层面难以全局推广。岁兽残识是一张地图反复游玩多次,虽然宏观上各分队运营思路差异化做得很好,但同一分队内部选择空间有限。若依此惯性设计,黑流树海必沦为公式化肉鸽。

针对此问题,黑流树海并行实施了两套方案。

第一套是节点设计。

我们发现相比岁兽残识,黑流树海地图充满许多空节点。这设计看似不起眼,实则解决了不少问题。

为何会出现公式化运营?因路线收益不平衡;为何觉得不平衡?因玩家自认的最优解无法实现。

岁兽残识的问题在于设计得太满。或许出于担心玩家无引导无所适从,所以把地图铺满任务节点,反而让设计挡住了玩家部分决策。

文学与绘画有个概念叫留白。艺术作品虚实相生、阴阳调和才最美。设计亦然。

与其让干扰决策的节点填充空白,不如让该空的地方空着,让地图从解谜玩法升级为战略玩法,把制定策略的权力交还给玩家。这就是设计留白。

黑流树海肉鸽中的地图与空节点设计

让黑流树海地图设计留白活起来的,是非常不起眼的“零件”。

这一机制包含“概念体”“加工品”和“自然物”三类资源,核心目标并非简单增加新玩法变量,而是在降低理解成本的同时,保留肉鸽玩法最重要的策略空间。

其中,概念体参考萨米肉鸽密文版的收益部分并做了简化,目前将收益简单分为藏品、攻速与护盾值。由于无需刷新节点,概念体激活机制变为搭配加工品在特定节点类型激活,同样是一种策略减负。

概念体示例

加工品和自然物则是让黑流树海得以成为集大成者的重要设计。

前文提过,集成战略发展到界园肉鸽为止,可用设计增量空间已非常少。因此,集成战略的主要矛盾不再是设计深度不够,而是游戏系统需要“减肥”。

零件的设计就是在保证运营深度前提下,对这套系统进行简化。于是设计者重新分配了这套系统。票券的货币属性被分离出来成为自然物,钥匙属性则被设计成了加工品。

加工品肯定不只是钥匙那么简单。一方面,设计者对零件设计了三个价值等级,让不同加工品的灵活度与功能性有所差异,同时未脱离资源转化系统;另一方面,加工品补全了概念体的激活需求,实现了类密文版设计在黑流树海的应用。

比如黑流树海中“老妈妈的融雪”这个加工品。玩家可以装载此加工品到达任意一处非战斗节点,并获得两点希望。

老妈妈的融雪

结合这一资源,玩家既不必像路线图时期那样,急头白脸地为了找个非作战节点花费巨量资源;也不必像旧地图时那样,对着一堆堵路线的杂疑无能狂怒,体验感与策略性都非常好。

与此同时,自然物承担了维持策略深度的重担。自然物与游戏中通用货币源石锭强关联,进一步强化了资源运营的可能性。

电表倒转传奇自然物板藤

同时,节点收益通过概念体设计达成了空前平衡,黑流树海就此成为目前最自由的一期集成战略。

玩家不再只是被动接受随机事件,而需主动判断资源价值,在获取、转化和使用之间进行权衡。

这种设计提升了玩法上限,也让不同类型的玩家能找到适合自己的策略路径。

至此,黑流树海减负任务已通过资源设计重组完成。不难看出,零件机制是一个兼具高上限与低门槛的模范减负设计案例,而这个机制和地图玩法搭配在一起简直是“双子星”。

所谓设计,就是对一种玩法的驾驭。黑流树海的设计看起来与其他主题大相径庭,这不是设计者离经叛道,而是吸收了前面主题的设计经验,量变达到质变后的结果。

集成战略长盛不衰的原因之一,就是不断自我突破、自我更新,不止步于对机制的简单修修补补。因此每一个主题都为后续主题设计提供了宝贵经验,也都能对之前主题问题进行大幅度优化。

在这个过程中,肉鸽玩法与《明日方舟》本身的设计不断碰撞、相融,变得越来越和谐。

如今的集成战略仍在不断攀向更高山峰,甚至为不少体验上的固有矛盾提供过解决方案。

大胆的组合搭配出更多可能性,这就是肉鸽的迷人之处,也是鹰角的设计美学。

02

不止是好玩

肉鸽玩法的价值,并不仅仅体现在随机性和重复体验上。

与传统线性叙事不同,肉鸽更强调玩家通过一次次体验逐渐理解世界。在失败、探索、重新挑战的过程中,碎片化信息不断积累,最终形成对整个故事的认知。

因此,对于长线运营游戏而言,肉鸽不仅是一种玩法结构,也是一种承载世界观表达的内容框架。

黑流树海的价值正在于此:它将玩法和叙事两个模块融合,尝试让二者共同服务于一次完整的内容体验。

首先是音乐设计。在《明日方舟》的内容体系中,音乐一直承担重要作用。玩家社区中“音角”的称呼,正体现了玩家对其音乐品质的认可。

更重要的是,音乐在《明日方舟》中并非简单承担氛围渲染功能,而是逐渐成为参与叙事的重要媒介。

碎片化叙事有一种特点,就是越回味越悠长,“细思极恐”四字可完美概括这一点。肉鸽玩法的一大特点是反复游玩,每次开一局游戏,就会听一次同样的音乐。这样一方面要求音乐必须足够优秀抓耳,支撑得起循环播放;另一方面也让音乐的旋律记忆点更深刻。这样一来,玩家在日常生活中很容易在大脑放空时回忆起这段旋律,同时也给了玩家思考这段旋律深层含义的现实基础。

那么,黑流树海是怎样通过音乐讲述故事的呢?第三层BOSS战主题曲《Reconquista?》就是一个很好的例子。

《Reconquista?》

首先,这首歌曲是著名西班牙《斗牛士进行曲》的remix。这首歌几乎流传全世界,本身就非常好听,经过现代音乐处理技术重新设计,被鹰角改头换面,赋予了丰富内涵。

这首曲目在制造“战斗感”层面之上,又进一步通过音乐符号与故事背景之间的关联,强化玩家对于世界观的理解。

拉美作为殖民地地区,一开始由西班牙人殖民,后来又被美国视为后花园,拉美人民对于独立自主的斗争从未停歇。游戏中的玻利瓦尔也是一样,被各大帝国觊觎,战火席卷全国。

鹰角对这首歌曲进行了同主题适配的恐怖化改编。在这首歌曲中,除了经典旋律,改编加入的鼓点、弦乐和Trance电子乐最为突出。密集而整齐的鼓点时刻提醒玩家,自己正处在一场宏大的战争中,死亡时刻扼住自己的咽喉;而空灵的弦乐又仿佛在给玩家下蒙汗药,悄悄植入一种不安与朦胧感;Trance电音则用不和谐音摩擦玩家的骨头缝,将一种“克苏鲁”式的不和谐感提供给玩家,暗示着一种隐秘的内幕。

这种感受不仅是音乐艺术性的展现,在叙事层面上也有自己的独特目的。《明日方舟》剧情的叙事维度是文明与宇宙,因此在宇宙冷漠的注视下,人类的许多行为意义并没有人类自己想象的那么宏大,个人命运的挣扎、民族苦难的煎熬在这种维度都显得十分渺小。

因此在音乐里,叙事者在传达一个信息:这场战役背后,可能隐藏着一个和战争目的毫无关联却比战争背后的矛盾更为宏大的危机。这正是弦乐和电子乐的迷幻与朦胧想要表达的东西,即黑流树海在民族矛盾和战争冲突之外,还蕴含着有关整个泰拉大陆存亡的秘密。

有关这个信息,其实不一定需要音乐来传达,但这种叙事效果只能由音乐做到。鹰角最值得关注的点就在这里。假如京剧可以做特效,那戏班子也未尝不能变成好莱坞;所有人都知道理论上音乐能够做到叙事,但鹰角能够进行实践,并且成功达成了预期的效果,这就成就了鹰角在音乐上的深刻理解。

叙事的另一层维度是美术。在这方面黑流树海同样给我们带来了新的方案。

如果说音乐负责建立情绪,那么美术则负责塑造玩家对于世界的第一认知。

黑流树海在视觉设计上的特点,不在于简单复现拉美文化符号,寻找更加独特的文化切入口才是最值得关注的。

这次的一个重要切入点,就是《伏尼契手稿》。

《伏尼契手稿》堪称拉美《山海经》,里面记载了303种奇幻植物,大部分在现实中并不存在,只有小部分可以辨认出原型;并且这篇手稿用一种特殊文字书写,至今无人能够阅读。

《伏尼契手稿》

黑流树海本身就是一片充满未知生命形态的巨大森林,而《伏尼契手稿》中那些无法被完全解读的植物与文字,恰好提供了一种“未知但真实存在”的视觉语言。鹰角选择它,不只因为它的文化符号,还因为这种神秘感与黑流树海的世界设定天然契合。

这期肉鸽的字体大量参考了《伏尼契手稿》,许多符号也源自其中。玩家看着这种风格的英文字符,一直保持着“看得懂但不多”的状态,既不影响阅读体验,也不影响神秘美感。不得不说这种兼顾游玩体验和审美价值的设计方案确实值得点赞。

可以看到很多与手稿风格类似的元素

《伏尼契手稿》风格构成了整个黑流树海之旅的骨架,医学场景绘画则承包了全部的氛围细节。这种设计最典型的体现,是黑流树海的科技树。

表面上,它只是玩家成长系统的一部分;但在视觉呈现上,科技树实际上承担了世界观补充的功能。

在设定里,黑流树海是一只巨大狗兽主的身体化成的森林,因此我们的旅程其实就是在兽主的体内进行的;更深层的剧情告诉我们,在玻利瓦尔中正在进行惨无人道的人体实验,这些器官,既是狗的,也是人的,更是这个悲惨国度的畸变血肉。

如果说视觉和声音塑造了玩家对于环境的感知,那么文案则进一步补充了这个世界背后的社会结构与文化隐喻。

魔幻现实主义不仅盛行于拉丁美洲文坛,也影响着现当代中国文学,拉美有马尔克斯,中国也有莫言等一系列作家,可见其影响深远,可以说是必读文学类型了。

对于拉美文化而言,魔幻现实主义是无法绕开的文学传统,而黑流树海也尝试将这种表达方式融入游戏文本。

鹰角这次的文案也比较成功地演绎了魔幻现实主义的韵味。

我们可以从一些比较典型的文案中来感受一下。

比如不期而遇“沉重的契约”。一只兔子站在石磨旁边对着一只树懒抽鞭子,兔子说他们之间有契约,必须让树懒拉磨到一定的圈数才行。一次毫无意义的压迫,两个荒诞可笑的主角,这就是“魔幻”。

这类文本的特点在于,它通过荒诞的表象映射现实问题。

游戏中的动物寓言既能制造奇观,也能借助“不合理”的情节,让玩家重新理解战争、压迫以及社会关系。现实中的殖民地遍布着像兔子一样的剥削者,和树懒一样的奴隶,他们同样用这种畸形的生产关系维持着低效的生产力。稍作联想就让人哑然失笑,这就是“现实主义”。

文案原文

我们曾经的文章里提到过“玩法互文”的概念,玩法和剧情在表现形式上可能是平行的,但是在体验上可以是互相成就的。黑流树海正是这种理念的具体实践案例:肉鸽玩法提供了碎片化叙事的土壤,碎片化叙事带来的浓厚氛围又反过来支持玩家不断深入探索,这种搭配带来的正反馈是1+1>2的效果。

黑流树海再一次用实践证明,集成战略从来不止是好玩。

结语

聊完玩法和叙事,最终还是要回到一个问题:黑流树海对于集成战略,乃至《明日方舟》的长期运营意味着什么?

它并不是一次颠覆性的革命,而是一次设计方法论的成熟落地。

对比黑流树海和其他主题,鹰角这次放弃了继续叠加系统来增加内容复杂度,选择重新审视自我。从路线设计到资源系统,从随机体验到策略深度,黑流树海实际上完成了一次对过去经验的整合与优化。

长线运营最难的地方并非持续增加内容,是在内容不断扩展的同时,控制玩家的理解成本,并保持玩法的新鲜感。

黑流树海的价值,正在于它证明了一件事——常驻玩法同样可以成为长期内容资产。

当玩法能够持续迭代,世界观能够不断扩展,美术、音乐与文本能够共同服务体验,一个游戏模式就不再只是版本更新中的附属内容,而可以成长为支撑产品生命周期的重要组成部分。

因此,当玩法深度接近天花板,最好的出路是对其做一次再规划,把选择权还给玩家,让不同层级的人在同一个系统里找到自己的舒适区。这条路很难,但是非常有价值。

未来的游戏竞争,或许不仅在于谁能够推出更多内容。更重要的是,谁能够让内容拥有更长的生命力。

一个优秀玩法,不应该只是版本周期中的短暂存在,而应该随着时间不断成长,在玩家之间形成持续连接。

黑流树海也许只是《明日方舟》漫漫旅途中的一处风景,但玩法的生命力会在这片大地继续生长。