“十三年长红,Digital Extremes靠什么站稳脚跟?”
TennoCon 2026的帷幕已经落下。
承蒙Digital Extremes与腾讯的盛情邀请,我得以亲临现场,与来自全球各地的4000多位天诺战士一同见证这场盛会。现场那种近乎沸腾的氛围、粉丝们的狂热,以及被官方周边塞得满满当当的店铺,几乎耗尽了我的体力、精力……当然,还有钱包里的积蓄。
为了向莲妈进贡,我在周边区大杀四方。
不过,这次TennoCon 2026之行最大的收获,莫过于有机会和Digital Extremes总裁Sheldon进行了一场深度对谈。
Sheldon在DE的经历堪称一部活史:从《黑暗地带》的制作人,到《黑暗地带2》的创意总监,再到如今一手统筹《Warframe》与《Soulframe》两大项目的研发及全球运营,他是工作室里无可争议的元老。
他亲历了DE从一家默默无闻的外包小厂,迈出独立开发第一步,再到凭借《Warframe》实现惊天逆转的全过程。他也曾直面2012年工作室濒临绝境时的至暗时刻,而如今,他和整个团队已站在行业的巅峰。
历经风雨洗礼,Sheldon谈起《Warframe》能存活13年的原因时显得从容笃定:“依靠的不是单纯的新内容堆砌,而是DE与玩家之间建立的深厚链接与信任。”
官方与玩家紧密相连,说起来轻巧,做起来却难如登天。
多数长线服务游戏的套路是版本叠版本、活动套活动,通过诱导消费来强行续命。Sheldon和DE的逻辑则截然相反——他们在构建一个社区,一个旨在拉近人际距离的共同体。采访中他透露,TennoCon 2026刻意将规模控制在4000多人,并非不愿扩大,而是为了让每位玩家都能走进这座由DE与《Warframe》共同滋养的小镇,获得与开发者面对面交流的机会。这是他们人为设定的门槛。
这话听着多少带点凡尔赛的味道。但在亲身感受过TennoCon线下氛围后,我开始理解他们的良苦用心——单论给开发者和玩家举办专门的“握手会”,提供线下交谈的空间与时间,DE确实是独此一家。
采访中,Sheldon多次流露出对中国市场及玩家的重视(这一点在与Megan和Zi的对话中会有更细致的展开)。简而言之,他对《Warframe》国内社区爆发的增长速度感到震惊,并承诺将加速在国内落地更多活动。
他提到,DE与腾讯Level Infinite的深度绑定——这种“海外独立工作室+国内发行协同”的模式,被他视为极具优势的战略组合。事实也印证了这一点。仅在今年,《Warframe》便已在中国举办过一次上海玩家见面会及两次校园行活动。
展望未来,今年9月12日,Tenno Vip将首次登陆中国西安,后续更多校园行活动也在紧锣密鼓地筹备中。
此外,我们还探讨了游戏未来的走向以及备受瞩目的Tau星系年度大更新(为避免剧透,此处略过细节)。
以下是本次访谈实录。
Q:今年的TennoCon 2026在内容曝光和玩家体验上,相比往年有何不同?本次展会最想向全球传递的核心信息是什么?
Sheldon:这是个很好的问题。先谈谈体验升级——最大的变化在于展期延长为完整的两天。你提到的那个超大周边展区,在以往只是TennoCon全部场地的一部分。
往年我们仅在大型竞技场的一小块区域活动,今年则是周边区与竞技场双区联动。随后的一天里,Tenno Live、CosPlay大赛等重头戏均在竞技场举行。
现场特意留出了大片公共空间,方便玩家驻足交流以及与开发团队面对面沟通,这一设计非常棒。
至于核心理念,我认为TennoCon的本质是搭建DE与粉丝之间的桥梁。因此,我们有意控制了展会规模。本届参与者仅限4000人。这数字听起来不少,但对比那些动辄数万人的漫展或游戏展,其实相当袖珍。
另外,在工作室的故乡举办展会意义非凡。
加拿大伦敦并非繁华都市,只是一座小镇。但借此机会,玩家能切身感受我们的生活环境、工作场所,以及《Warframe》和《Soulframe》诞生的土壤——若能将这些传递给玩家,对我们而言意义重大。
我们很高兴能通过全球同步直播让数十万线上观众观看发布会。但线下玩家亲身感受现场氛围、与我们一同狂欢的体验,是任何屏幕都无法替代的。
Q:我有一个小小的“私心”,你们是否考虑过在中国多举办一些线下活动?
Sheldon:我们会很快在西安举办Tenno Vip专属线下活动,时间定在今年9月12号。
今年年初,Rebecca(莲妈)曾专程赴华参加玩家活动。中国玩家对《Warframe》的热情令我们印象深刻。加之我们与腾讯的合作,使得在国内常态化落地线下活动成为可能。
因此,未来我们将更频繁地来到中国与大家见面。
Q:玩家翘首以盼的Tau星系更新筹备已久——2026年,团队在Tau有哪些具体计划?未来将通过哪些新玩法、新场景来颠覆始源星系的体验?
Sheldon:这正是新版本的核心所在。其实自游戏上线之初,我们就一直在铺垫Tau星系的背景故事。剧情中处处埋下伏笔:Tau星系究竟发生了何事?天诺为何迟迟无法抵达?我们要如何重返这片星域?
昨晚DEMO开头的播片中,天诺驾驶飞船驶入全新星系,玩家最先体验到的是试玩版中展示的连片枢纽都市,但这仅是其中一颗星球。Tau星系正式上线初期将开放两颗星球,其中一颗未在试玩版中曝光。
正式更新后,这颗隐藏星球即可解锁。后续更新将效仿始源星系模式,持续扩容——这让开发团队充满期待。我们拥有上百种拓展世界的创意,而始源星系受限于Corpus和Grineer两大势力的背景故事,拓展空间有限。Tau星系则毫无此类束缚,创作自由度极高。此前因设定限制未能实现的构想,都能在Tau星系落地。当然,始源星系的设计依然出色,玩家随时可以返回,所有装备道具均可通用。
此外,还有全新的腐化相关剧情线,准备了一段引人深思的故事。新版本还将推出一款全新战甲——Brysko。其设计理念独树一帜,拥有独立自我意识,是一款独一无二的战甲。
准确地说,我们可以从无数维度拓展Tau星系的内容。你昨晚看到的片段远未展现全部创意,但足以让玩家窥见新版本的冰山一角。
配乐延续了大家喜爱的叙事风格,但曲风进行了全新调整,Tau星系版本定会带来惊喜。
Q:那款新战甲气质优雅,DEMO中它甚至摘下礼帽,细节满满,宛如一位绅士。
Sheldon:Brysko的人设偏向侦探。在DEMO中,它四处搜寻线索,看到有趣的事物还会有一段内心独白。我很欣赏团队此次的设计,它重新诠释了战甲的定义,开辟了全新的创作视角。
Q:你们的设计是否参考了经典老电影——比如《银翼杀手》,对吧?
Sheldon:没错。Tau星系的视觉设计大量借鉴了《银翼杀手》,大家一眼就能看出那种浓郁的赛博朋克氛围。
Q:《Warframe》运营十余年长盛不衰,团队如何平衡老玩家的深度内容需求与新玩家的入门体验?2026年是否会针对新手引导、养成减负、老内容迭代等推出优化方案?
Sheldon:这个问题分量很重,感谢你的提问,我会尽量完整解答。我们能长久运营的核心原因之一,正是像TennoCon这样拉近工作室与玩家关系的线下活动。
搭建工作室与社群的沟通桥梁,是我们一切更新与运营的底层逻辑。每一次版本更新,我们都力求为玩家带来惊喜与乐趣。我们会跳出固有框架,呈现玩家意料之外的全新内容。
这是我们成功的秘诀之一,其次是倾听玩家声音。
每次更新上线后,我们都会收集反馈。我们不会无脑照搬玩家诉求,但一定会认真倾听,亲自体验游戏以理解痛点,再用意想不到的优化方案解决问题。这样既维持了游戏的新鲜感,也让开发团队保持创作热情,这也是我们长线运营的核心秘诀。
关于新老玩家平衡,陪伴我们十三四年的老玩家是游戏存续的根基。许多天诺战士每年都会回归体验新版本。因此我们持续产出内容,给予老玩家回归的动力。我们的社群氛围极佳,新人入坑总有老玩家主动帮扶。再加上游戏内置引导系统,新人上手迅速。新玩家会看到老玩家拥有的战甲和装备,并将其设为目标。
例如,新玩家看到他人使用Brysko奋勇向前,心生向往,想着我也要拥有,便会主动了解获取途径。老玩家则会分享刷取、制作攻略,帮助新玩家更快达成目标。
这种循环非常自洽。所有道具都需要玩家付出努力获取——这一点至关重要。依靠这套模式,我们能同时兼顾新老玩家的体验。
Q:我前段时间拉朋友入坑,用拍手碟带他过歼灭开核桃,他惊讶不已——老兄,你这啥这么酷炫,飞得快清怪也快,给我也整一套。
Sheldon:哈哈,没错!这就是游戏成长线,也是玩家的目标。新人看到高阶装备,就有了新的奋斗方向。我们无需将所有养成步骤做成死板的系统指引,玩家间互相分享攻略,这种社群互助模式极好。
Q:相较于《Warframe》,《Soulframe》在世界观、战斗体系、长线运营模式上,会做出哪些差异化创新?
Sheldon:你可以将《Soulframe》视为《Warframe》的反向镜像。《Warframe》主打子弹跳和大范围清屏技能,一路碾压敌人。正如你刚才提到的拍手碟——可以大范围清怪。
《Warframe》提供的就是这种爽快割草体验。
但《Soulframe》的每一场对敌战斗都截然不同。它的战斗更注重格挡与闪避,像一场攻防博弈。节奏更为沉稳,需要精准操作。
《Warframe》是科幻题材,Tau星系版本更是将科幻感拉满。而《Soulframe》属于奇幻题材,核心围绕自然与野生动物形象展开,主线是从腐化力量手中夺回自然净土。
两款游戏主题深刻,但风格迥异,养成体系差异巨大。虽然都沿用长线运营模式,但成长逻辑完全不同。比如在《Soulframe》中,玩家击杀敌人后,敌人会掉落武器,玩家拾取后可慢慢打磨升级——此类差异化设计比比皆是。
两款游戏并行,能满足不同类型玩家的需求。无论喜欢快节奏割草,还是慢节奏硬核战斗,都能找到适配的作品。
Q:目前,Digital Extremes同时深耕《Warframe》的迭代和《Soulframe》的开发,团队如何分配研发资源?是否会担心新IP分流经典IP的运营精力,未来会如何实现双IP互补共赢?
Sheldon:这个问题问到了点子上。这也是我们的核心目标,所以我们不急于赶工《Soulframe》,同时也绝不会让《Warframe》的更新节奏放缓。事实上,开发《Soulframe》的这两年,《Warframe》的更新频率反而更高了。
这是我们刻意规划的结果:为《Warframe》配置充足的固定开发团队,保障更新稳定产出;同时逐步扩充《Soulframe》的开发团队,匹配其开发需求。
最重要的一点依旧是尊重玩家社群的诉求。我们永远不会打破与玩家间的良好联结。双线开发压力巨大,但目前我们已经找到了完美的平衡。
Q:咳咳,这里有个小问题——我明神什么时候重做?
Sheldon:哈哈哈哈。你知道,很多人都在问我这个问题。我们可以在开发者直播当场问问Pablo,听听他的答复。
Q:此前上海活动曾提及国风嫦娥战甲,未来是否会持续深耕国风、东方神话题材内容?针对中国玩家的专属优化和本地化福利,未来两年内会有哪些计划?
Sheldon:如果我透露这款战甲的具体信息,团队同事要找我麻烦,哈哈。我不能剧透,God,这很痛苦。但我可以确认明年会有相关规划——我们会更频繁到访中国,加深和国内玩家社群的交流。后续几个月,大家就能看到相关内容落地。
会有的,面包会有的,啤酒也会有的。
Q:最后的最后,有什么想要对中国玩家们说的话吗?
Sheldon:我想说,感谢大家游玩《Warframe》。我们深爱热情满满的中国玩家社群,为此我们专门为团队新增了对接国内社群的Zi——她是我们官方的中文社区经理。如果这么做能拉近和大家的距离,我们由衷地感到开心。
最后,再次感谢各位玩家,我们Tau星系见!

















