澳洲工作室Defiant Development解散快十年了,原班人马重新聚首,带来了《命运之手》系列的番外作——《命运之手:人各有命》。
作为比《杀戮尖塔》资历还老的卡牌游戏,这系列一直靠“卡牌跑团”规则打底,辅以ARPG战斗来提供核心挑战。不过这次回归,开发组没急着出粉丝盼了多年的《命运之手3》,而是大幅改动玩法,转向当下流行甚至有点让人烦的“类幸存者”模式,搞出了这么个番外篇。
剧情接着前作走。那位被放逐的性感荷官显然不甘心就此谢幕,发牌老头又继续他那套老掉牙的阴谋,再次摆下生死赌局,让一位位闯入暗影墓穴的试炼者接受考验,企图让他卷土重来。
在类幸存者的框架里,玩家通过杀怪捡经验升级。每升5级固定获得一把武器升级机会,其余点数则用于提升各种通用或专属数值,偶尔也能刷出武器专属的附魔强化。
探索过程随着时间推移、击杀敌人以及地图探索不断积累进度条。进度条满后会出现本关Boss,击败它就能进入传送门撤离。这个传送门只有30秒的停留时间,过期就会消失,随后驶向下一幕。
虽然玩家角色在不断变强,但发牌人操控的对手也随时间推移越来越棘手。这种设计极度考验玩家的成长效率和清场能力。
从最初“巨大成功/成功/失败/巨大失败”四选一抽牌结合骰子点数判定的机制,到地图上分布的“卡牌跑团事件”,再到通过生存探索、占点来激活这些事件。目前EA版本还加入了四位特性迥异的职业、十大关卡,以及通过反复挑战解锁的更多令牌和卡牌事件。
可以说,在类幸存者的基础上,游戏还是做出了一些变化,能瞥见昔日“卡牌跑团”的影子。比如“少女”、“老妇人”等卡牌的画面风格,还有发牌人时不时蹦出的几句嘲讽台词,都透着股让人怀念的味道。
不过,毕竟类型和框架截然不同,原有的核心特色确实淡化了。
尽管每次进图前可以选卡,决定途中遇到的随机事件,加上每张地图的特色事件,但类幸存者的本质没变。这些要素给新模式带来的改变,实在有限。
此外,迷宫般的地形和大量障碍物经常阻挡玩家的弹道。敌人利用碰撞体积能把玩家堵得死死的,一旦站桩输出却没法随时清理周围,就容易陷入被包围夹击的危机。我就遇到过几次打完Boss,却被怪海堵在传送门前丧命的尴尬情况。
前期避战、后期数值即便提升了也面对随时间增强的敌人导致清怪乏力,这让本作在同类游戏中难度偏高。这也变相削弱了那种放空大脑、无脑割草的快感。
总的来说,这游戏还是好玩的。作为系列转型之作,保留的些许卡牌风味和配音相当出色。但在类幸存者品类中,其表现只能算中规中矩,后续仍有充足的优化和内容填充空间。
喜欢《命运之手》系列的玩家不妨支持一下制作组,期待EA阶段后续更新能带来更有趣、更丰富的体验。



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