7月26日,2026 TapTap开发者沙龙在上海落地。

心动公司CEO黄一孟用近一小时的时间,梳理了TapTap自2016年诞生以来的十年轨迹,并直面一个核心难题——当AI把游戏制作门槛磨平,平台的分发逻辑该怎么变。

数据显示,今年上半年TapTap新发行可玩游戏5002款,同比激增近10倍。这其中,超4000款是由AI辅助生成的小游戏。

另外,TapTap PC版日活已稳固在50万;审核平均耗时从2.7小时压到0.5小时;累计接入TDS开发者服务的游戏突破6000款。

黄一孟直言,AI降低了创作门槛,却也带来了“幸福的烦恼”:游戏量翻了10倍,玩家基数没跟上,单款游戏的曝光和下载被严重稀释,关于首页质量下滑的反馈也在增多。

“挡不住AI,也禁不了AI游戏上线。门槛降低是好事,基数大了才更容易出好作品。但过去‘保底分发’那套不灵了,必须改。”他在演讲中强调。

值得注意的是,TapTap同步开源了本地AI Agent“Cindy”,并将TapTap Maker全面开放,鼓励创作者自带模型、自备算力,不再让平台扛下巨额Token成本。

以下是黄一孟分享内容的整理删减版:

大家好!很高兴能借这次沙龙和大家聚一聚。

今年对我们意义非凡。回想2016年ChinaJoy前夕,我们曾在这里宣布要做TapTap。时间过得太快,一晃十年。

当初做TapTap,初衷很简单:“发现好游戏”,搭建开发者与玩家直接对话的桥梁。为什么这么想?因为十年前的环境截然不同。

很多人觉得十年很长,但若亲历过那个年代,一定记得:那时渠道说了算。做游戏、发游戏,关键看跟渠道关系硬不硬。渠道拿走50%甚至更高的分成,开发者几乎没议价权。如今虽有个别渠道还守着五五开的老规矩,但多数平台已走向开放,游戏也不再被渠道死死捆绑。

今天的玩家很幸福,有了选择权,也能对好游戏产生真实影响。这十年,中国游戏行业爆发,涌现无数佳作,扭转了大众对国产游戏的偏见。成功的产品不仅收获掌声,更赢得全球认可。作为行业一员,我们由衷高兴;作为TapTap,也为这十年里能推动行业进步出一份力而感到自豪。

尽管行业巨变,开发者的焦虑未消:玩家去哪找?收入怎么涨?怎么在竞争中活下去?这正是我们办沙龙的初衷:坐在一起,碰撞想法。

下午会有优秀开发者分享心得,也有问答圆桌。我们特别想听大家对TapTap的批评建议,看看哪里还能更好。我很珍惜这一年一次的机会,能和各位坦诚平等地交流。

上午我想先回顾过去一年TapTap的进展。

行业变化巨大,我们从基础数据聊起。

多年前我们推出开发者服务TDS(TapTap Developer Services),过去一年持续打磨,提供云存档、联机、排行榜、好友等基础功能。去年PC版上线,补齐了完整功能。

目前,超6000款游戏在使用TDS。我们的目标始终如一:让开发者专注创作,把繁琐重复的“苦活累活”交给我们。未来AI能力提升,SDK接入会更简单。

平台审核也在优化。过去一年,平均审核时长从2.7小时缩至0.5小时,对大部分游戏近乎“无痛”。我们相信借助AI和流程改进,未来能做得更好。

再谈买断制游戏。每年开发者大会我都会提这点:虽然买断制在数量和收入占比不高,但我们必须表达对它的热爱和长期看好。它在手游领域独特稀缺,能给核心玩家带来额外价值。

PC端买断制早已成熟,手游端可能刚起步。我们愿意持续扶持。过去半年新增61款买断制游戏,数量同比近乎翻倍;均价稳步提升,虽仍低于PC,但这是成长的必经之路。

过去一年,手机与PC互通的买断制游戏越来越多。TapTap PC版上线后,这成了我们的独特优势。近半年《潜水员戴夫》《火山的女儿》等案例成功,我们持续看好更多优秀买断制的涌现。

PC版是去年我们引以为傲的成绩。上线以来稳定增长,目前DAU超50万,峰值接近100万。可分发游戏数量、分发量、玩家量都在升,且PC玩家的质量和活跃度明显高于移动端。我们坚信,随着玩家审美提升,他们不会止步于手机,PC必将成为每个开发者的重要里程碑。

最后说个最显著的变化:可玩游戏的数量。

今年上半年新发行可玩游戏5002款,同比增长近10倍。但这未必全是好事,也是今天探讨的重点。5000多款新游戏中,超4000款是AI制作的小游戏。

AI降低了门槛,却带来新挑战:游戏量翻10倍,玩家群体没同速增长,每款游戏的曝光下载被稀释,玩家也觉得首页质量下降。这对平台、开发者、玩家都形成压力。

但我们接受现实:门槛降低不可逆,挡不住AI,也禁不了AI游戏。AI已渗透各环节。门槛降低仍是好事:基数增加,才更有可能长出好游戏,让更多开发者有机会尝试迭代,在反馈中成长。过去编辑能看完所有游戏并给予激励,今天不可能做到,所以必须变革。

上半年我们做了很多调整,方向有三个思路:

第一,坚持编辑推荐,但承认编辑无法覆盖所有游戏。编辑推荐是正向加成,尤其对冷门独特品类有鼓励作用,但光靠编辑远远不够。

第三,建立厂商信用与品牌评级。有品牌积累的厂商发新作不必担心流量;中小厂和独立开发者则需逐步累积信用。我们将信用与厂商绑定,珍惜厂牌、持续产出好游戏的厂商,再发新作时更容易获得曝光。

7月16日信用评级上线后,已见正向变化:厂商开始合并小号,集中精力经营主号。我们不惩罚作弊者,而是正向激励珍惜品牌的人。

接下来讲讲TapTap Maker,这是今年推出的新产品。

上半年AI创作游戏近5000款,累计玩家超1000万,日均活跃玩家16万以上,创作者超3000人。作品从不成熟起步,经数百次对话打磨,涌现出《翡翠精英模拟器》(3-4天上架,45天吸引百万玩家)、《越跳越有钱》、《宿命旅途》、《打工修仙记》等案例。

但也有遗憾。1月刚推出时大家觉得新鲜,半年后AI能力剧变,再演示这些已显得稀松平常。更核心的问题是商业模式拧巴:当时完全免费,由平台承担Token成本,希望靠游戏收入反哺。但平台3000位开发者,每月Token成本上千万,对应的游戏收入远远不够;同时积分分配政策也引发了负面反馈。

所以我们要做出调整:

积分赠送保持不变,继续扶持新人、举办Game Jam,但只作为额外鼓励。绝大多数用户的Token和积分改为自费,“丰俭由人”;放开积分购买,但我们不在积分上盈利,鼓励大家在全网寻找最优惠的渠道和模型。

TapTap Maker的算力完全开放。不限于云端,创作者可用自己的电脑安装Agent(Codex / Claude Code / Warp等),接入任意模型,通过MCP制作游戏。平台与Maker解耦:TapTap的发布流程要做得更AI Native、命令行化,把繁琐表单交给Agent,让开发者专注创作。

Maker本身作为AI Native引擎会持续投入。我们不纠结于完全自研,而是愿意拥抱优秀的开源引擎(如Three.js容易出Demo,但性能和移动端有短板;Godot很出色,但移动端和AI适配有难度)。

我们承担引擎研发成本,未来会开源,不限制发布平台(可以发Steam等),不求商业回报,只希望帮创作者打磨出更成熟的作品,改变“AI游戏=劣质Demo”的刻板印象。

伴随开放,我们做了游戏制作专项Benchmark(目前唯一针对游戏场景的排行),看到国产模型(千问、豆包等)进步极快,常常超越海外闭源模型。千问、豆包在TapTap Maker上以极低折扣提供(几乎不要钱),能力却不弱。表格中越靠右上角(便宜且能力强)的模型越推荐;Opus 5因为刚推出、成本较高,还有待测试。这促使我们放开本地使用。

为了降低本地Agent的使用门槛,我们今天推出Cindy(名字来自内部用了半年的AI角色)。它是一个开箱即用的客户端,比Cortex / Claude Code更简单,比Warp / Dee这类办公工具更强大;一站式接入大语言、生图、音视频、3D模型等,内置TapTap Maker插件。

Cindy的诞生故事:两个多月前,我们为心动内部非技术同事开发了它,因为不想让大家只会用对话框聊AI,而是打开就能直接干活。第二个初衷是:单人使用AI效率能提升百倍,但团队接力协作(策划→程序→美术→QA)会拖慢整体节奏。

Cindy尝试“以结果为单位的并行协作”:我作为产品经理提需求,不需要等同事,美术可以直接提交PR,程序负责审核性能,所有人并行推进。项目在心动内部完全开源,各部门同事都贡献了代码。

所以今天Cindy面向全网开源:未来内容创作属于每一个人,闭源没有意义。Cindy不是多强大的工具,而是一个社群和开端——你安装后不满意,就让它改,或者直接拿代码做出自己的Agent。对我个人而言,这两个半月的沉浸式开发是正反馈最强的时光,创作本身才是最好玩的。

Cindy的商业模式:100%免费开源,不登录也能使用;提供基础服务(免费语音输入、远程接管、官方接入的全模型试用);推荐自带常用模型的Coding Plan,偶尔使用的模型走我们的廉价服务;还会推出企业版,把心动内部的治理经验产品化,管理额度、模型、团队Skill等。

总结一下,一切都围绕开放开源。正如DeepSeek所说,AI降低门槛后,世界属于开源,无法垄断。我们做规模优势,让大家在我们的基础上改进;模型服务也因为我们的试错而变得更稳定、更便宜。TapTap平台同样基于开放生态——对开发者、对玩家、对我们自己,都会是更好的选择。谢谢大家。