撰文:CoryluS

图片说明:除非另有标注,文中插图均截取自对应游戏画面

新的视野

自 2023 年起,indienova 撰稿团队便开启了固定栏目《itch 一周游戏汇》,每周对 itch.io 平台上可免费通过网页试玩的作品进行汇编。但这并非 itch.io 活力的全部展现。每一天,都有涵盖多平台、多品类的付费或免费独立游戏透过这一窗口问世。展望 2026 年初,我们试图在过往未曾触及的筛选维度下,以季度为周期,有限度地甄选出 27 款表现突出的佳作,旨在为热衷尝鲜的玩家拓宽一扇窗。

本期 itch.io 佳作选的暂行筛选标准如下(旨在与《itch 一周游戏汇》形成互补):

此外,我们将部分因非质量因素落选的游戏整理于各月末尾,供读者一览。作为全新尝试,上述流程难免存在局限,若您有更佳建议或具体需求,欢迎在评论区留言,我们随时待命。

本篇为中篇,收录五月入选作品。

https://thisguyisgreat3.itch.io/you-are-a-rock

你是一块石头。任凭光阴如刻刀般雕琢,你始终停滞不动。

《You are a Rock》是一款石头模拟器。进入游戏后,视野中仅有一块无法动弹的石体。绝大部分时间里,它维持着绝对静止,键盘鼠标输入无效,无动作系统也无资源循环,玩家只需在右侧不断弹出的文字选项中做出回应。不同的抉择将逐步改变岩石的存在形态与演变走向。某些分支使其被自然吞噬,表面覆上苔藓与风化痕迹;另一些则赋予其诗性的象征意义。随着流程推进,岩石自身持续变化,裂缝、生长痕迹乃至近乎意识化的表现层出不穷……但整体节奏依旧缓慢。

本作最独特之处,在于刻意限制交互性,让玩家自始至终无法移动、破坏石头,亦不能干预环境规则。全程唯一持续变化的,唯有岩石与时间本身。这种设计营造出一种极度罕见的节奏感,令玩家长久滞留原点,接受不透明规则的洗礼,通过观察、等待与抉择,决定是向异常状态演化,还是保持沉默,感受光阴如何一点点包裹并重塑这块静物。

我曾游玩过 Steam 上的《Stone Simulator – Just Be a Rock》,同样围绕“扮演石头”展开,但更为极端——除镜头转动外,彻底取消所有交互。相比之下,《You are a Rock》在坚守静止核心的同时,巧妙利用分支选项塑造了更专注的叙事氛围。当我全神贯注阅读文本、感知每次选择带来的微小变动时,不经意间便开始凝视岩石纹理细节、光影流转,体会长时间驻留传递出的奇妙禅意,反而获得了比前者更沉浸的“石头身份”体验。

此前为《Stone Simulator》撰写的评论,在此依然适用:远处山峦重叠,候鸟盘旋,面前池塘静静映照万物。那些在其他游戏中令人怒摔键盘的胜负焦虑,此刻变得如岩表凝结又蒸发的露珠般无关紧要。许久未得如此安逸。至于游戏性与交互性?已不重要,此刻只想在湖边入梦,梦那坡的另一端究竟有何风景。

《Dungeons of Freeport》

https://funtimeelectrics.itch.io/dungeons-of-freeport

自由港灰蒙蒙的晨光透进房间,楼下隐约传来老矿工们粗哑的闲聊。该出发赚钱了,你从旅店嘎吱作响的木床上起身,抽出压在酒瓶下的合同。这是来到自由港后的第几份合约?早已记不清。今日合同列出了三个“深石”地下城坐标,难度愈发离谱。你挑选了那个看起来存活率最高的坐标。

《Dungeons of Freeport》是一款“每日限下一层”的地牢冒险游戏。每天,服务器内所有玩家获得三份相同的地下城合约,挑战等级各异。前往主城购置火把、止血膏、解毒剂,打造趁手兵器,准备妥当后选择一份合约,即可向地下城进发。

地下城由类似经典游戏《Rogue》中的 ASCII 字符堆叠成网格迷宫。浓厚的战争迷雾限制了视野。用火把和提灯照亮周边,细心留意不寻常的字符交互物,若发现石墙上的细小裂缝并选择破坏,便可发掘隐藏财富。玩家每一次移动、搜刮与战斗都会产生噪音,声响过大可能引来撕裂猴、饼干飞龙或神秘的哥斯拉爪兽。每深入一层,背包可能塞入更值钱物品,但停留越久,火把与补给消耗越多。清理怪物、完成特定楼层目标可进入更危险区域,获取稀有武器、防具与道具。适时返回主城整备、修理、出售采购,为下一轮探索做准备。

复古 ANSI 美学、Codepage 437(IBM PC 字符编码)、16 色调色板

从机制呈现看,《Dungeons of Freeport》强调老派 Roguelike 的冒险体验。玩家需持续关注站位、行动点分配、补给消耗及战场空间变化,随机生成的敌人与事件不断打乱计划,使每次探索充满不确定性。而在传统结构之外,本作最具辨识度的设定无疑是“一天只能下一次地牢”。完成任务后,那种感觉宛如与各有家事的友人欢聚三四十分钟后便要洗漱入睡,虽意犹未尽,却不得不止。但从游戏性角度,此设定易劝退玩家,尤其当一次误判导致全套装备在深层报废,且游戏不立即重启以弥补挫败感时。从沉浸感而言,这种“强中断”有时生硬切断了连续推进的情绪。若只想寻找一款可随时重开、反复刷取的爽游,本作缓慢沉重的步调或许令人不适。除此之外,我基本赞同此设计,毕竟有限的“次数”有助于强化进入地下城的每一次体验之意义,助益探索叙事与世界观塑造。

我认为真正支撑《Dungeons of Freeport》游戏性的,或许是自由港镇本身的氛围。虽不能与 NPC 恋爱,也无主线剧情推动,但每当准备进入地下城、四处搜罗道具时,总会生出一种古怪的归属感——所谓从零开始的异世界生活,大概便是如此。

《Silverpine》

https://three-eyes-software.itch.io/silverpine

《Silverpine》是一款由 AI 大模型驱动的兽人主题生活模拟器。玩家扮演初入银松镇的兽人,在广阔地图上探索城镇、森林、地下城,收集金币材料,购买装修房屋,同时维持角色生存。此外,重要玩法是与小镇居民交流,每个 NPC 拥有隐藏性格标签、私人知识库等信息,会对玩家言行做出动态回应,部分情况改变其日常轨迹。即使无预设剧情,NPC 也会连接公共信息库,依亲密度进行信息共享。

向店主艾德里克透露狐狸行骗一事,不久后你可能会发现全镇皆知……

玩家可上传模型部位、立绘、详细身体数据及描述,定制角色形象,并基于身体特色与 NPC 发生意外互动。5 月中旬更新的 1.7.0 版本中,玩家还可通过编辑器创建 NPC 角色,编写更详细的物种、性别、个性特征、私人知识库及日常行程设定,由 AI 推断行为逻辑,自行决定日常活动。例如设置“visit_tavern_in_silverpine”为行程选项,并在知识库添加“%NAME%喜欢在晚上喝蜂蜜酒”,AI 便会驱动 NPC 晚间前往酒吧畅饮。在编辑器中调试坐标、调整个性标签、反复测试 NPC 是否能正确走进铁匠铺的时间,可能远超实际体验游戏本身的时长。

玩家 Discam 在《Silverpine》论坛上传的自定义模型

然而,重度自定义与 AI 叙事融合的开放性机制另一面,是陡峭的学习曲线。为支撑极致自由,《Silverpine》内容填充极为硬核。以主推的自定义 NPC 功能为例,玩家需学习生成角色精灵图,用 TripoSG 制作 3D 模型,再经转换网站生成文件,了解银松镇地图精确坐标,最后像程序员一样在描述框输入含 %NAME% 和 %SPECIES% 的伪代码设定 Prompt……目前游戏缺乏系统官方文档,信息散落在 itch.io 评论区长达数十页的玩家互助帖中。完成完整自定义 NPC 创建流程,几乎不可避免地经历多轮信息考古(好在开发者回复迅速)。

网友 forbiddenknights2 总结的银松镇地图和坐标,可用于 NPC 路径相关功能

另外,将叙事核心完全托付给 AI 的设计,也带来些许体验问题。语言大模型的幻觉、逻辑断裂、对话上下文遗忘等负面表现,易打破辛苦建立的沉浸感。

或许开发团队 Three Eyes Software 意在打造极致涌现式沙盒,服务具有强探索欲甚至极客精神的核心受众。但对于只求流畅故事或明确主题内容的玩家,《Silverpine》可能引发诸多因复杂而生的负面反馈。再者,本作默认立绘充斥大量(可能全部)AI 生成图像,像素图形与光影交互质量较低,整体观感粗糙。若能跨越技术门槛,忍受偶尔出戏的 AI 文本,这座隐匿松林深处的小镇,或许是你开启新虚拟生活的最佳住所——毕竟,在游戏中遇到会因你一句话而改变明日去向的 NPC,本身便是难得浪漫。

《Not Like Them》

售价:1.40€ EUR(曾售 1.19€ EUR)

https://xx-vipe475.itch.io/not-like-them

(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

你向着走廊尽头紧闭的房门一步步挪动。你清楚,某不该存在于家中的东西潜伏周围,改变着你熟悉的一切。橱柜里奇怪肉腿、半掩冰箱门、蹲地进食的父母……你强忍恐惧,迈开不听使唤的双腿,克制眨眼本能,生怕漏过一丝解释诡异的线索。

《Not Like Them》是一款第一人称限时逃生游戏。开局计时器启动,你扮演男孩 Adam,需在十四分钟倒计时结束前,于这栋两层封闭空间内反复穿梭,推开虚掩房门,用鼠标点开藏有线索角落,调查抽屉、阅读便条、拾取隐藏钥匙,找到进入紧锁父母卧室的方法,揭开表象下残酷真相。若在倒计时前抵达房间,便能了解异变原因并成功逃离;若归零,另一条更诡异路径悄然浮现。

游戏最具辨识度设计,或许来自既死板又风格化的设定:你不能奔跑。无论身后声响、眼前景象如何挑战理智,Adam 始终维持缓慢沉重步速;同时,游戏每隔数十秒强制触发“眨眼”效果——画面短暂黑屏,视野被剥夺一瞬后恢复。在这种氛围影响下,你会开始思考下次眨眼后是否会有变化——墙上画作是否本就歪斜?走廊尽头阴影是否多了轮廓……

(本段涉及剧透)

客观而言,这套限制性设计确实在某种程度上塑造出区别于一般恐怖游戏的节奏感。它迫使玩家注意力从躲避危险转移至忍受不安,赋予游戏缓慢渗透恐怖氛围的质感。与之呼应,本作大幅削减追逐、跳脸等直接恐惧演出,着力渲染更隐蔽叙事:无力感。主角 Adam 反抗手段几乎为零,唯一能做的就是克服恐惧努力移动,用有限信息理解一切。这与核心叙事呼应:普通孩子意识到父母被某种“非人存在”替换后,第一反应非战斗,而是创造条件逃离——或许这是恐惧来临时的本能。这也让作品恐怖主题“家人不再是家人”获得可信情感基底(在此主题下,逃离或是普通人最可能做出的符合现实逻辑的理性判断)。

由此引申出一个设计问题:服务于主题的各种机制,是否紧扣流程,并在整个十四分钟中维持同等强度?答案是否定的。稍加仔细检查房间,玩家必在十四分钟内获得通关必要内容;若有解谜经验,时间或缩短至十分钟以内——这意味着玩家有相对充足时间探索。当核心谜题基本清晰,只需从 A 点走到 B 点触发最终事件时,漫长步行不可避免地让人失去耐心。若游戏能在关键节点增加突发事件,短暂改变移动节奏(哪怕更慢),或许能在保持无力感的同时,为流程注入更多动态起伏。

当然,《Not Like Them》叙事设计水准在线,整体无过多传统惊吓环节,对恐怖主题感兴趣但不希望程度太重的玩家可一试。

《Bring It On!》

https://axolstudio.itch.io/bring-it-on

《Bring It On!》是一款俯视角类幸存者限时生存游戏。选定初始英雄后,角色被抛入浩瀚战场,自动朝最近敌人释放普攻,玩家只需专注于一件事——在一波波从四面八方涌来的怪物群中小心走位,大胆进攻,击败敌人获取经验升级,自动进化技能。与此同时,地图随机刷新宝箱,开启后可获名为“遗物”的被动道具,全方位增强攻击范围、冷却速度、弹幕数量等能力。游戏推进至特定节点,会刷新拥有独立血条和特殊攻击模式的精英小头目及关底首领。局内探索中,屏幕随机出现红色指示箭头,顺箭头方向找到地图角落隐藏区域,即可解锁全新英雄角色,局外可利用积累资源对已解锁角色进行数值强化。

《Bring It On!》类幸存者底子扎实,玩法、数值、循环中规中矩。最令人印象深刻的是名为“腐化”的地形机制。随关卡推进,地图逐渐蔓延暗紫色腐化区域,英雄踩入其中持续受伤。开启宝箱瞬间释放一圈净化冲击波,直接清除周围大片腐化区域。这意味着,玩家在根据怪物密度和奖励规划路线时,还需考虑腐化区域与宝箱位置。

虽从玩法看仅是微小改动,但从体验而言,将资源获取与地形争夺绑定设计,颇为新鲜策略维度。它将传统绕图边缘跑的游荡巧妙转化为热血冲锋——两者代表的游戏态度截然不同。当你被大批怪物压得喘不过气、活动范围被腐化区域蚕食至仅剩巴掌大角落时,远处一个宝箱图标会立刻让你眼前一亮,随后卯足力气冲去,拿到提升战力的遗物,还能夺回一片可继续周旋的生存空间。当然,这套机制代价也正在于其压迫性。当腐化区域在中后期快速扩张时,玩家既要处理不断刷新怪物,又要警惕持续收缩的安全地面——此类场景在其他类幸存者游戏中,通常是 Boss 关才出现的情况。若英雄构筑在前中期稍不理想,可能要陷入被系统追着跑的疲惫。

去年偶然关注到本作。在 2024-2025 年间,类幸存者游戏如雨后春笋般冒出,机制花样层出不穷。即便如此,本作仍凭夯实底子和玩法小巧思令我沉迷。当时《Bring It On!》节奏糟糕,腐化过快(我当魂类游戏来玩),角色养成太慢,Bug 较多(无法正常唤起 Boss 等)。今年 5 月中旬,本作推出 v1.1 版本,一改上述问题,打磨战斗机制细节。历时四年,开发团队 Axol Studio 的旅程或许仍在继续,期待后续《Bring It On!》在角色种类和武器上的更迭。

《The Bigfoot: Snow Massacre》

https://deaddove-studio.itch.io/the-bigfoot-snow-massacre

(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

你站在雪地上,死死握紧猎枪,紧张绕帐篷走动,视线不敢离开周围密林。刚才黑影闪过处,现已空无一物,无声无影无迹,风裹雪粒带着最后希望融化在微弱火苗里,只留寒冷与喘息。看向 Jake,期望他给予勇气,但他冰冷尸体仅回应血的腥气。突然,身后木头断裂,空气炸裂,沉闷嘶吼袭来……

《The Bigfoot: Snow Massacre》是由 Dead Dove Studio 出品的复古 PSX 风格短篇生存恐怖游戏。采用线性叙事结构,讲述玩家与朋友杰克来到风雪包裹的偏远山林营地度假,不幸遭遇远古未知生物袭击的故事。

跟随 Jake 前往雪山深处。前半段为场景交互,简单交代前因后,游戏迅速通过快进录像带般时间跳跃手法切入主线。场景与时间线转场干脆利落

铺垫阶段结束后,叙事速度迅速提升。玩家需在风雪交加复杂地形中持枪狩猎,努力在大脚怪残酷追猎中活下去。最让人神经紧绷的,是大脚怪狩猎节奏——它出现,你举枪,它却突然转身逃入林中不知踪影。你只知道它一定还在某棵树后死死盯着你,等你露出破绽再飞奔而来。熟悉怪物行为逻辑后,在恰当时候举枪射击,成功击中三次后方能通关。

虽标有“恐怖”标签,但仅有几处跳脸杀等常规惊吓手段。集中叙事的中后段,玩家大多数时间需在风雪覆盖荒野中谨慎行动,借助帐篷、阴影和视线遮蔽变换位置,同时根据四周树林细微环境因素判断是否需要举枪射击。雪幕模糊视野,远处若隐若现黑影让目标难确认,大脚怪短暂逃离后又瞬间陷入死寂,不知何时突然冒出,始终让玩家处于紧张状态……除优秀氛围叙事外,个人认为本作题材选择极具辨识度——尤其在游玩不下十款独居小屋、便利店、小巷等密闭空间剧情恐怖游戏之后。

总体而言,《The Bigfoot》受限于 20 分钟左右体量,流程极为紧凑。前期铺陈日常开始瓦解后,游戏集中叙事于大脚怪遭遇战,极短时间内调动玩家情绪,再于高潮处戛然而止。本作或许无特别出彩惊悚桥段,但凭借风雪荒野压迫氛围、都市传说题材天然不安,以及相当明确的节奏控制,依旧构建出一段完成度颇高的短篇体验。

《Open House》

https://grantrimi.itch.io/open-house

(情节含惊悚元素,游玩需谨慎)

《Open House》是由 GrantRimi 制作的第一人称心理悬疑游戏。主角凯尔不幸被公司解雇,大学室友马克慷慨提供免费住处。入住后,凯尔开始略显枯燥日常,但房子周围异象接踵而至:深夜后院掠过人影、外出后被翻捣客厅、汽车轮胎被恶意割破。平静生活背后似乎正酝酿巨大阴谋与风暴。

本作流程推进高度依赖文本叙事与时间跳转过场动画,整体玩法更侧重走格子式步行模拟与解谜。玩家在检查求职邮件、关掉后院门灯等机械化日常琐事中,逐步被说不清道不明的窥视感和不安感渗透,随后游戏投入一些突发事件,逐步剥离现实生活秩序,最后让恐怖从日常缝隙中慢慢蔓延。

整体来说,《Op